Battlefield 1: Januar Update erscheint heute; Infos + Patch Notes

by Ed Snow

Battlefield 1: Januar Update erscheint heute; Infos + Patch Notes

EA und DICE veröffentlichen heute das Januar Update für „Battlefield 1“. Dieses beinhaltet unter anderem die restlichen Inhalte des „Turning Tides DLC“. Außerdem wird es auch Anpassungen der Waffenbalance und Time-to-Kill-Rate vornehmen. Auch dürft ihr euch auf frei anpassbare Farben für Mitspieler und Gegner auf dem HUD sowie der Entfernung von Elite Kits aus dem „Kriegstauben Modus“ freuen.

Mit dem Update wird ebenfalls eine Server-Wartung durchgeführt. Nachfolgend findet ihr die Server-Downtimes für alle Plattformen.

  • PC: Multiplayer von 09:00 bis 11:00 Uhr offline.
  • PS4: Multiplayer von 11:00 bis 13:00 Uhr offline.
  • Xbox One: Multiplayer von 13:00 bis 15:00 Uhr offline.

Patch Notes deutsch

NEUE KARTE: HELGOLÄNDER BUCHT

Hierbei handelt es sich um die ultimative Seekarte von Battlefield 1. Sie ist sehr groß und eignet sich mit ihrem Fokus auf Fahrzeugkämpfe sehr gut für Sturmeroberung, das zugleich auch der einzige auf dieser Karte verfügbare Spielmodus ist.

Dies ist die erste Seeschlacht des Ersten Weltkriegs, in der britische Royal Marines einen Überraschungsangriff auf die deutsche Flotte unternehmen. Während die Angreifer zu den roten Klippen und felsigen Stränden vorrücken, kann die Infanterie die großen Felsen und Dünen als Deckung vor dem Artilleriefeuer der Schlachtschiffe nutzen! Wenn du den Bunkerstrand kontrollierst, kannst du versuchen, die Invasion mit einer Geschützbatterie abzuwehren. Gehe hinter dem Wellenbrecher in Deckung, um den Feind hinter dem sinkenden Kreuzer unbehelligt zu attackieren, während dieser auf der nahe gelegenen Insel Düne an Land geht. Festige deine Vorherrschaft abschließend im allerersten Schlachtschiff-Gefecht in Battlefield 1.

NEUE KARTE: ZEEBRUGGE

Im Schutz der Nacht verstärken britische Truppen den gefährlichen Angriff auf den Hafen von Brügge-Zeebrugge. Schließe dich der intensiven Schlacht an, wenn die britischen Royal Marines um eine von den Deutschen kontrollierte Betonmole kämpfen. Rücke über die vom Krieg gezeichnete Bresche zu einem schwer bewachten U-Boot-Bunker vor. Nutze die Zugänge des Docks, um dir Zutritt zu verschaffen und den Feind zu bezwingen. Torpedoboote, Flugzeuge, Zerstörer der L-Klasse, Schlachtschiffe und das mörderische Luftschiff der C-Klasse kämpfen um die Kontrolle über den Hafen. Sei vorsichtig, da Infanteriesoldaten mit Flugabwehrgeschützen entlang der Küstenmauer und Geschützbatterien am Strand unter der Mole zurückschlagen.

NEUES FAHRZEUG

Das brandneue Luftschiff der C-Klasse verfügt über 4 Sitze und 2 Frachtbestückungen. Piloten können enorme Mengen von Artillerie und Bomben vom Himmel aus zum Einsatz bringen. Die Bugschützen sind mit einem 76-mm-Geschütz ausgerüstet, die Heckschützen leisten mit einer 20-mm-Autokanone Unterstützung. Oben auf dem Luftfahrzeug sorgt ein Schütze mit einem fest montierten Geschütz für die Flugabwehr. Genau wie bei Panzern und dem neuen Zerstörer der L-Klasse können Piloten das Luftschiff der C-Klasse selbst reparieren und so auch langfristig ihre Luftüberlegenheit sichern.

NEUE UNIFORMEN

Schlüpfe in die charakteristischen blauen Uniformen der britischen Elite-Marineeinheiten, der großartigen Royal Marines.

NEU: VERBESSERTES WAFFENBALANCING

Aufgrund der neuen Waffen in jedem Erweiterungspack und der wachsenden Anzahl erfahrener Spieler hielten wir eine Anpassung des Waffenbalancing für erforderlich, um den Kampf rasanter zu machen und die Ausstattungsoptionen der verschiedenen Klassen von Battlefield 1 ausgewogener zu gestalten.

Diese Veränderungen sind weitreichend und betreffen alle Waffen von Battlefield 1, fallen aber möglicherweise beim ersten Ausprobieren gar nicht auf. Wir haben sehr viele Anpassungen vorgenommen, die zum Teil erst mit der Zeit bemerkbar sind. Spieler sollten feststellen, dass die Zeit bis zum Kill (time-to-kill – TTK) kürzer geworden ist, sie in Unterzahl bessere Chancen haben und die Waffen bzw. Waffentypen größere Unterschiede aufweisen.

Die folgenden Zusammenfassungen führen auf, wie die Änderungen sich bei Begegnungen auf ideale Gefechtsdistanzen auswirken:

Sturmsoldat gegen Sanitäter

  1. Sanitäter bleiben auf alle Distanzen mit Ausnahme des unmittelbaren Nahkampfs überlegen.
  2. Die Reduzierung der TTK auf kurze Distanzen für Sturmwaffen sollte ihre Überlegenheit auf ideale Gefechtsdistanz sicherstellen.

Versorgungssoldat

  1. Hierbei liegt der größte Unterschied darin, dass Unterstützungswaffen länger benötigen, um ein Ziel auf kurze Distanz zu erfassen, wodurch der Vorteil sich noch etwas mehr Richtung Sturmsoldat verschiebt.
  2. Auf größere Entfernungen sind die LMGs des Unterstützungssoldaten den MPs und Schrotflinten des Sturmsoldaten weiterhin weit überlegen.

Späher

  1. An diesen Begegnungen ändert sich kaum etwas.
  2. Bei den Klassen handelt es sich um extreme Gegensätze, und der Sieger der Begegnung richtet sich meist nach der Gefechtsdistanz.

Sanitäter gegen Versorgungssoldat

  1. Die größte Veränderung hierbei liegt im Umgang des Sanitäters mit dem LMG. Bisher war die reine TTK der SLGs mit der von LMGs vergleichbar, wodurch die Chancen oftmals relativ gleich verteilt waren. Durch die Änderung wird es wahrscheinlicher, dass das LMG den Sanitäter tötet, bevor er eine Deckung erreichen und sich heilen kann.
  2. Allerdings wurde die LMG-Präzision auf kurze Distanz reduziert und die Reichweite von Sanitäter-Gewehren erhöht, was dem Sanitäter mehrere Optionen eröffnet: Er kann den Versorgungssoldaten aus größerer Entfernung unter Beschuss nehmen oder aus unerwarteten Winkeln angreifen, um die Schwäche der LMGs auszunutzen, wenn sie nicht in ADS sind oder auf einem Zweibein stehen.

Späher

  1. Sanitäter schießen auf größere Entfernungen ein wenig präziser und sind damit für Späher eine größere Bedrohung als bisher.
  2. Davon abgesehen ändert sich an diesen Begegnungen nichts.

Versorgungssoldat gegen Späher

  1. Der Versorgungssoldat ist auf größere Entfernungen etwas gefährlicher als bisher. Das setzt den Späher mehr unter Druck, denn er muss mit einem Treffer aus einer unerwarteten Position einen Kill erzielen, bevor der Versorgungssoldat das Feuer erwidern kann.
  2. Davon abgesehen ändert sich an diesen Begegnungen nichts.

Was spezifische Änderungen des Waffentyps angeht, sind jetzt weniger Treffer auf ideale Gefechtsdistanz erforderlich, um ein Ziel zu töten. Außerdem wurde das Handling insgesamt verbessert:

Schrotflinten

  1. Schrotflinten bleiben die stärksten Waffen auf kurze Distanz mit tendenziell sehr schwacher Leistung auf größere Entfernungen (mit Ausnahme der „Kugel“-Varianten).
  2. Es war zu Inkonsistenzen aufgrund der Funktionsweise von Schrotkugeln gekommen, die wir durch Reduzierung des Zufallsanteils bei der Streuung behoben haben. Alle Schrotflinten verschießen jetzt 12 Kugeln. Die Verteilung erfolgt in 12 Sektoren, 6 in einem inneren Kreis und 6 in einem äußeren. Auf jeden Sektor entfällt 1 Kugel. Dadurch verteilen sich alle 12 Kugeln gleichmäßiger über den Streukegel und sammeln sich nicht länger in einem Bereich, was zu Glückstreffern mit Kill auf größere Distanzen bzw. kompletten Fehlschüssen führen konnte.

Maschinenpistolen – MPs

  1. MPs bleiben nach den Schrotflinten die zweitstärksten Waffen auf kurze Distanzen.
  2. Ihr hoher Schadensabfall und die starke Streuung machen sie auf größere Entfernungen weniger effektiv als alle anderen Waffen mit Ausnahme der Schrotflinten.
  3. Die Varianz der TTK bei MPs wurde reduziert, wodurch spezifische MPs (wie Hellriegel und Automatico) weniger Vorteil haben. Außerdem haben Sturmsoldaten dadurch mehr Optionen

Leichte Maschinengewehre – LMGs

  1. LMGs bieten die meiste Feuerkraft, allerdings auf Kosten von Handling und Mobilität.
  2. Sind sie gefechtsbereit, sind sie die stärksten Waffen für mittlere Distanzen.
  3. Ohne Vorbereitung bist du mit ihnen allerdings im Nachteil, weil sie sich schlecht aus der Hüfte abfeuern lassen und eine hohe Streuung haben

Selbstladegewehre – SLGs

  1. Die vielseitigste Waffe.
  2. Etwas schwächer als die meisten anderen Waffen, was die TTK angeht, aber dafür mit Vorteilen in anderen Bereichen.
    • Viel bessere Leistung auf Distanz als MPs und Schrotflinten.
    • Besseres Handling und schnellere präzise Zielerfassung als LMGs.
    • Effektiver auf kurze Distanzen als Kammerverschlussgewehre.

Kammerverschlussgewehre

  1. Kammerverschlussgewehre bieten Kills mit einem Treffer auf größere Entfernungen.
  2. Allerdings haben sie sehr geringe Feuergeschwindigkeiten und sind damit auf kurze Distanz nahezu unbrauchbar.
  3. Bei diesem Waffentyp gab es die wenigsten Änderungen.

ANDERE UPDATES

SPIELER-FORTSCHRITT

  1. Fahrzeugschaden durch K-Geschosse aus dem Präzisionsgewehr Martini-Henry wird jetzt für den Dienstauftrag „Totaler Überblick“ korrekt gewertet.
  2. Die Anforderung für das Ordensband der Gerechtigkeit wurde von 5 Kills in einer Runde auf 2 reduziert.

UI & HUD

  1. Die Spielerumrisse entsprechen jetzt den Einstellungen für Farbenblinde.
  2. In den Grafikoptionen wurden individuelle Farbeinstellungen für Farbenblinde hinzugefügt.
  3. Spieler können die Größe und Deckkraft von Weltsymbolen in den Gameplay-Optionen anpassen.
  4. Bei Trefferanzeigen können verschiedene Farben für Kills durch kritische Treffer eingestellt werden.
  5. Die detaillierte Anpassung von Minikarte und Gesamtkarte findet sich jetzt in den Gameplay-Optionen.
  6. Die Spawn-Logik von Fahrzeugen wurde geändert, wodurch Spieler den Spawnpunkt auch dann auswählen können, wenn ein Fahrzeug nicht verfügbar ist, wodurch sie öfter Gelegenheit erhalten, Fahrzeuge im Einsatzbildschirm anzupassen.

WAFFEN, FAHRZEUGE & GADGETS

Zahlreiche Änderungen am Waffenbalancing. Hier eine kurze Liste wichtiger Änderungen:

  • Das Schadensmodell mehrerer Sanitäter-Gewehre wurde leicht angepasst:
    • Schadensabfall des Farquhar-Hill beginnt jetzt bei 46,33 Metern (bisher 34).
    • Schadensabfall des Farquhar-Hill endet jetzt bei 59 Metern (bisher 52).
    • Schadensabfall des M1907 SL endet jetzt bei 60 Metern (bisher 55,6).
    • Schadensabfall der Selbstladebüchse 8 .25 beginnt jetzt bei 16 Metern (bisher 19,5).
    • Schadensabfall der Selbstladebüchse 8 .25 endet jetzt bei 45 Metern (bisher 40).
    • Vertikaler Rückstoß des RSC 1917 beträgt jetzt 1,5 Grad (bisher 1,8).
    • Horizontaler Rückstoß des RSC 1917 beträgt jetzt 1,8 Grad (bisher 2,2).
    • Feuerrate des RSC 1917 beträgt jetzt 179,9 Schuss pro Minute (bisher 163).
    • 3-Treffer-Kill-Distanz des Cei-Rigotti um 10 Meter erhöht.

Weitere Überarbeitung automatischer Waffen:

  • Streuung von LMGs wurde angepasst.
  • Bei LMGs wurde das Heranzoomen verlangsamt, um sie besser von MPs zu unterscheiden.
  • Bei LMGs und MPs wurde der vertikale Rückstoß leicht erhöht.
  • Der Bonus beim vertikalen Rückstoß der Sturmvarianten von MPs und LMGs wurde leicht reduziert.
  • Der Streuungsmultiplikator beim ersten Schuss der SMG 08/18 (Visier) wurde reduziert.
  • LMG-Zweibeine entfernen jetzt vollständig den Streuungszuwachs, wenn sie mit einer niedrigeren Reduktion des horizontalen Rückstoßes aufgestellt werden.
    • Durch diese Änderung profitieren schwere MGs mit hohen Streuungsmultiplikatoren beim ersten Schuss mehr von einem Zweibein, während LMGs mit hoher Feuerrate und starkem horizontalen Rückstoß daraus weniger Vorteil ziehen.
  • 2-Treffer-Kill-Distanz des Russischen 1895 (Graben) auf 70 Meter erhöht (bisher 47).
  • Ein-Treffer-Kill-Kopftreffer-Distanz des Russischen 1895 (Graben) auf 64 Meter erhöht (bisher 41).
  • 2-Treffer-Kill-Distanz des Russischen 1895 (Kavallerie) auf 90 Meter erhöht.
  • Ein-Treffer-Kill-Kopftreffer-Distanz des Russischen 1895 (Kavallerie) auf 84 Meter erhöht.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das die Signalpistole der Infiltrator-Eliteklasse das gesamte Level für das gegnerische Team erleuchtete.
  • Das K-Geschosssystem und sein Schaden wurden für das M91 und den Carcano überarbeitet.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das leere Hülsen hin und wieder nicht aus dem Carcano ausgeworfen wurden.
  • Ein inkorrekter Rückstoßabfall für die Maschinenpistole M1912/P.16 wurde behoben.
  • Ein Rückstoß für das Arisaka, der geringer als vorgesehen war, wurde angepasst.
  • Ein inkorrekter Rückstoßabfall für den M1917 Grabenstutzen wurde behoben.
  • Die Präzision des M1917 Grabenstutzens beim Ducken, Bewegen und Schießen aus der Hüfte wurde angepasst.
  • Die Nachladetimer des LMG M1917 wurden durch Entfernen der künstlichen Verzögerung beim kurzen Nachladen angepasst.
  • Ein Problem mit dem Flugabwehrvisier des MG M1917 wurde behoben, durch das das Korn nicht korrekt an der Zuführungsfachabdeckung befestigt war.
  • Die Ausrichtung der Visierung am FA-Automatikgewehr wurde verbessert.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das Schrotflintenschaden und -sound auf mehrere Frames verteilt wurden.
  • Der innere Explosionsradius des Martini-Henry-Granatwerfers für die Infiltrator-Eliteklasse wurde auf 1 Meter reduziert (bisher 2).
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Martini-Henry-Granatwerfer seine Aufladezeit nicht nutzte und dadurch mehr Schaden verursachte als vorgesehen.
  • Die Munitionsmenge des Martini-Henry-Granatwerfers wurde auf 11 reduziert (bisher 21).
  • Der Nachladegrenzwert des Martini-Henry-Granatwerfers wurde reduziert.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Angriffsflugzeug und der schwere Bomber Ilya Muromets Waffen aus mehreren Packs einsetzen konnte.
  • Der Minenräumungsradius des schweren Panzers A7V wurde erhöht.
  • Die Verlässlichkeit der Flugabwehrgeschütze beim Feuern auf Bomber aus bestimmten Winkeln wurde deutlich verbessert.
  • Die Panzerbüchse und ähnliche Waffen können jetzt aus dem Beifahrersitz von Fahrzeugen heraus abgefeuert werden.
  • Von Infanterie platzierte Minen (Panzer und Stolperdraht) können nicht länger eng beieinander platziert werden. Zum Ausgleich wurde die Sprengkraft der einzelnen Mine erhöht:
  • Der Schaden von Panzerminen wurde um 50 % erhöht.
  • Der Radius von Panzerminen beträgt jetzt 2 Meter.
  • Stolperdraht-Mine – HE verursacht doppelt so viel Schaden bei sprintenden Spielern.
  • Stolperdraht-Mine – Gas verursacht beim Auslösen einen geringen Schaden von 15, und zwar auch bei Spielern, die bereits eine Gasmaske tragen. Bei sprintenden Spielern wird dieser Schaden verdoppelt.

 

 

KARTEN & MODI

  1. Sämtliche Eliteklassen wurden aus dem Kriegstauben-Modus entfernt.
  2. Ein Problem wurde behoben, durch das mehrere Waffen in bestimmten Bereichen von Kap Helles eine unerwünschte Reduzierung der Lautstärke der Umgebungsgeräusche verursachten.
  3. Sichtbarkeit der Heckwelle von Booten wurde erhöht.
  4. Ein Problem wurde behoben, durch das Verteidiger im dritten Sektor von Kap Helles bei Operation Gallipoli Flugzeuge spawnen konnten.
  5. Die Osmanen setzen auf Kap Helles jetzt den Gotha-Bomber ein.
  6. Ein Problem wurde behoben, durch das die Primärwaffen des Sanitäters bei Eigenes Spiel: Panzer-Kill nicht verfügbar waren.
  7. Die Kampfzonen auf Kap Helles für die Modi Operationen und Rush wurden angepasst, damit Truppen mehr unterwegs sein müssen und weniger Stellungen beziehen können.
  8. Die Spawns des osmanischen Flugzeugs und des Torpedoboots auf Kap Helles wurden verlegt.
  9. Die Spawns der britischen Boote auf Kap Helles wurden angepasst.
  10. Die Spawns der Verteidiger im ersten Sektor von Rush auf Kap Helles wurden verlegt.
  11. Einige wegen zu hoher Spielerdichte problematische Spawns bei Eroberung auf Achi Baba wurden verlegt.
  12. Der Truppspawn beim letzten Einsatzziel von Rush auf Lupkow-Pass wurde verlegt.

SPIELERLEBNIS

  1. Einige Fehler wurden behoben, durch die die Verbindung von Spielern unterbrochen wurden, während sie die Verbindung mit einem Spielserver herstellten.

RSP

  1. Eine RSP-Option wurde hinzugefügt, mit der die Verzögerung für Zuschauer entfernt werden kann, sodass sie die Ereignisse so unmittelbar wie möglich miterleben.
  2. Die minimale Spieleranzahl von 6 Spielern vor der Runde kann jetzt aktiviert bzw. deaktiviert werden.
  3. Die Größe der Verbannungsliste wurde auf 200 erhöht (bisher 100).
  4. Die Größe der VIP-Liste wurde auf 50 erhöht (bisher 20).
  5. Die Größe der Admin-Liste wurde auf 50 erhöht (bisher 20).

GAMEPLAY

  1. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler beim Schwimmen einige Pistolenkarabiner einsetzen konnten.
  2. Die inkonsistente Verlangsamung an steilen Hügeln wurde verbessert. Sie erfolgt jetzt in Bewegungsrichtung statt wie bisher in Blickrichtung.
  3. Die Verlangsamung erfolgt beim diagonalen Klettern ebenso wie beim direkten Hinauf- oder Hinunterklettern.
  4. Die Verlangsamung beim rückwärtigen Hinaufklettern auf Hügel wurde korrigiert.

ALLGEMEIN

  1. Das Spiel bietet in den PC-Grafikoptionen keine Interlaced-Grafikmodi mehr an. Falls du auf PC eine unscharfe Darstellung hattest, weil das Spiel in einem Interlaced-Vollbildmodus lief, wähle bitte einen anderen Modus in den Grafikoptionen und ändere deine Profileinstellungen in einen Progressive-Anzeigemodus.
  2. Ein Fehler wurde behoben, durch den bestimmte VFX durch Kollision mit unsichtbarer Geometrie ausgelöst wurden.
  3. Ein Problem wurde behoben, durch das die VOIP-Lautstärkeoption sich nicht so verhielt wie vorgesehen.
  4. Ein Fehler wurde behoben, durch den Zuschauer aus dem Spiel geworfen wurden, nachdem es der letzte Spieler verlassen hatte.
  5. Einige Dialogzeilen russischer Späherinnen, die deutsche Soldaten und Fahrzeuge erwähnten, wurden entfernt.
  6. Ein Problem wurde behoben, durch das die russische Spielerstimme „Panzer“ sagte, wenn sie einen Späher entdeckte.
  7. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler hin und wieder eine Dauerschleife beim Laden auslösten, wenn sie erstmals versuchten, nach dem Prolog ein Einzelspieler-Level zu starten.

Related Posts

Leave a Comment