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Metro Exodus: Offene Sandbox Areale; Level-Design; Fahrzeuge; Geschichte & mehr

by Ed Snow

Metro Exodus: Offene Sandbox Areale; Level-Design; Fahrzeuge; Geschichte & mehr

In der März Ausgabe des Magazin’s „Gameinformer“ wird ein ausführlicher Bericht über 4A Games kommenden Shooter „Metro Exodus“ zu finden sein. Bereits im Vorfeld wurden via „Reddit“ neue Details zur Spielwelt, den Gegnern und Waffen sowie Crafting Elementen im kommenden Teil der Reihe enthüllt. Nun gibt es noch ein paar weitere Details zum Level Design, Fahrzeugen, der Story und mehr.

Metro: Exodus wird euch, im Vergleich zum Vorgänger, ein offeneres Level-Design bieten. Aber anstelle von einer wirklichen Open-World erwarten euch dabei große Sandbox-Level zum Erkunden. Aufgrund des linearen Verlaufs der Story könnt ihr nicht mehr in die vorherigen Gebiete zurückkehren, sobald ihr ein neues betreten habt. Während die alten Teile zumeist im Untergrund stattfanden, liegt der Fokus von Metro Exodus auf Erlebnissen an der Oberfläche

Aufgrund der Größe der Gebiete wird es auch verschiedene Fahrzeuge geben, die ihr zur Erkundung nutzen könnt. Dabei spielt vor allem der Zug „Aurora“ eine wichtige Rolle. Er wird euch als Basis dienen und euch die Möglichkeit bieten, ihn im Verlauf des Spiels mit Upgrades zu versehen.

Geschichte ersteckt sich über ein Jahr

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Die Story von Metro Exodus erstreckt sich über ein Jahr. Daher dürft ihr euch auf ein weit umfangreicheres Abenteuer freuen, als bei den Vorgängern. Jeder Sandbox Level wird hierbei eine neue Jahreszeit darstellen. Auch die Monster darin werden für ihre jeweilige Region einzigartig sein.

Crafting

Crafting soll ebenfalls in den Vordergrund gerückt werden. Bereits gestern teilten wir euch mit das ihr euch unter anderem auf ein „On the Fly Crafting“ Feature freuen dürft. Durch das neue Crafting System werden die Kugeln als Währung abgelöst. Zudem könnt ihr Waffenupgrades miteinander kombinieren. Außerdem müsst ihr eure Waffen regelmäßig reinigen. Wenn ihr es nicht macht, funktionieren sie irgendwann nicht mehr.

Entscheidungen beinflussen das Gameplay

Die Entscheidung, wann und wie man sich verschiedenen Situationen annähert, wird messbare Auswirkungen auf die Erfahrung des Spielers haben, wenn er Aufgaben erledigt. Sich einem Banditenlager in der Nacht anzunähern könnte sich für einen Stealth-Spieler als vorteilhaft erweisen, aber es gibt vielleicht mehr Gruppen, mit denen man sich herumschlagen muss. Auch könnt ihr euch dazu entscheiden, Gegner nicht mehr zu töten, sondern sie anderes auszuschalten.

Damit ihr nicht in den vorherigen Artikel wechseln müsst, findet ihr hier noch mal alle Infos aus dem gestrigen Beitrag zusammengefasst.

  1. Alle Basis Waffen bieten Platz für fünf Aufsätze.
  2. Es wird viel mehr Waffen geben als in den Vorgängern.
  3. Ähnlich wie in S.T.A.L.K.E.R. könnt ihr eure Waffe in den Holster packen. So signalisiert ihr den NPCs im Spiel, das ihr in friedlicher Absicht kommt.
  4. Die Größe der Spielwelt beträgt 2000×2000 Meter. Die Welt in Metro: Last Night war im Vergleich dazu nur 111×200 Meter groß.
  5. Es wird eine Menge Sidequests geben, in denen ihr Moralpunkte und Ausrüstung verdienen könnt.
  6. On the Fly Crafting, während ihr dabei seid Ressourcen zu plündern.
  7. Das Stealth-System wurde komplett überarbeitet, um noch herausfordernder und realistischer zu sein.
  8. In Unterschlüpfen stehen euch Betten zur Verfügung. Dort könnt ihr schlafen um eure Energie zu regenerieren. Zudem könnt ihr die Nacht für Stealth Missionen nutzten.
  9. Die Spielengine wurde überarbeitet. Es gibt nun ein dynamisches Wettersystem sowie einen Tag und Nacht-Zyklus.
  10. Es gibt viel mehr Gegner. Alle davon werden für die jeweilige Region, in der sie zu finden sind, einzigartig sein.

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