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State of Decay 2: Prozedural generierte Gegner, Orte & Loot sorgen für Unvorhersehbarkeit

by Ed Snow

State of Decay 2: Prozedural generierte Gegner, Orte & Loot sorgen für Unvorhersehbarkeit

Undead Labs hat mit der Redaktion von „Gamasutra“ über die Gestaltung der offenen Spielewelt von „State of Decay 2“ gesprochen. Dabei ging es vor allem darum, mit welcher Technik die Entwickler Ausrüstung, Gegner und Gebäude über die Welt verteilt haben, ohne alles einzeln von Hand zu setzen und dennoch den Eindruck zu erwecken, dass Dinge absichtlich an diesen Stellen zu finden sind.

Verfahren zur Erstellung der Welt:

Wie Brain Giaime, Game Designer bei Undead Labs mitteilte, wird das Loot in „State of Decay 2“ durch ein paar verschiedene prozedurale Systeme verteilt. Wobei jedes von diesen seinen eigenen Zweck erfüllt. So werden beispielsweise Objekte, in denen sich Beute befinden kann, von Hand platziert. Aber die Beute selbst wird über eines dieser Systeme verteilt.

„Jedes Mal, wenn wir eine Karte erstellen, wird eine Vielzahl von Gegenständen und Ressourcen sowie Beute und Fahrzeuge entsprechend diesem Prozess verteilt. „

„Einige Elemente sind in mehreren Instanzen der gleichen Karte identisch. Jede Karte garantiert, dass an jeder Tankstelle mindestens ein Benzinkanister verfügbar ist“, fährt er fort. „Einige Elemente werden sehr unterschiedlich sein. Sagen wir zum Beispiel, dass wir auf der ganzen Karte 25 normale Nahkampfwaffen ablegen wollen. Diese werden aber nicht unter Garantie an bestimmten Stellen auffindbar sein, sondern werden stattdessen prozedural über alle Bereiche verteilt. Es gibt eine sog. Whitelist, auf die bestimmte Behälter gesetzt wurden, in denen festgelegt ist, was dort zu finden ist. Eben was für diese Art von Behälter am meisten Sinn macht. Die Behälter werden z.B. bestimmte implizite physische Größen aufweisen, wodurch klar ist, was darin gefunden werden kann.“

Zufall und Garantierte Platzierungen

Undead Labs achtet bei der Verteilung darauf, dass es einerseits ein Zufallselement für die prozeduralen Populationssysteme gibt, die Beute selbst jedoch auf intelligente Weise verteilt ist, entsprechend einer Anzahl verschiedener Filter und Beschränkungen. Einer dieser Filter wird durch den Bereich bestimmt, der ausgefüllt wird.

„Site Type Guarantees werden verwendet, um sicherzustellen, dass wir die Erwartungen der Spieler erfüllen, wenn sie zu Loot Bereichen gehen, die bestimmte Arten von Beute stark suggerieren. Auf Baustellen wird es immer mindestens einen Materialrucksack geben, und Tankstellen haben immer mindestens einen Benzinkanister, mit dem ein Auto betankt werden kann. Dieses System ermöglicht es uns, genau zu bestimmen, wie viel Prozent bestimmter Beute in bestimmten Bereichen gefunden werden kann. Anstatt reine zufällige Chancen auf Beute zu generieren, verwenden wir ein „Kartenspiel“ -Setup, um sicherzustellen, dass beispielsweise von zehn Restaurants genau sieben einen Rucksack mit Essen haben. Welche sieben das sind, wird jedes Mal anders sein, wenn die Karte erzeugt wird, aber wir können uns darauf verlassen, dass sieben Rucksäcke mit Lebensmitteln für den Spieler auf jeder Karte verfügbar sind, was enorm zur langfristigen wirtschaftlichen Ausgewogenheit beiträgt. „

Darüber hinaus soll es für euch ersichtlich sein, welche Art von Loot und Ressourcen ihr wo finden könnt. Auf diese Weise könnt ihr einfacher Entscheiden, wann und wo es sich lohnt, auf die Suche zu gehen.

Loot für Multiplayer & Story

Im Multiplayer wird zusätzliche Beute in Behältern verteilt, die im Einzelspielermodus nicht geöffnet werden können. Diese könnt ihr dann entweder mit euren Freunden teilen oder in die Basis eurer eigenen Kampagne mitnehmen. Es wird auch Loot geben, der für die Geschichte von Bedeutung ist und diese Beute wird dann auch über die White Lost verteilt.

Zombiehorden

Zur Erzeugung von Zombiehorden auf der Karte macht das Team von Undead Labs ebenfalls von einigen Systemen gebraucht. Dazu zählen beispielsweise EQS, ein visuelles Tool, mit dem Designer räumliche Abfragen erstellen können, die von der KI des Spiels verwendet werden. Aber auch der Ambient Population Manager.

In State of Decay 2 werden ähnlich wie in anderen Open World Titeln einige Zombies zufällig in eurer nähe spawnen. Bestimmte Arten wie infizierte Freaks und Horden von Zombies sind dabei allerdings eine Ausnahme. Das Spiel wird immer genau wissen, wo diese zu finden sind. Dadurch könnt ihr zu diesen Stellen zurückkehren, um bestimmte Herausforderungen abzuschließen. Im Multiplayer werden übrigens mehr Zombies spawnen, da dieses System auch dafür sorgt, dass um jeden Spieler eine bestimmte Menge an Zombies herumschleicht. Zudem werden auch bestimmte Zombies in Arealen wie Militärbasen mit Ausrüstung wie kugelsicheren Vesten spawnen. Die Entwickler möchten sicher gehn, dass ein glaubwürdiges Ergebnis geschaffen wird in jedem Bereich der Karte.

Risko der Beschaffung von Loot

Wenn es um seltene und einzigartige Gegenstände und Handwerksmaterialien geht, hängt das Risiko bei deren Beschaffung oft weniger von der Qualität des Gegenstands ab als von anderen Umweltfaktoren. Spezielle Gegenstände sind oft in den entfernten Ecken einer Karte versteckt. Die Zombies, die um diese herum auftauchen und sie bewachen, werden aber hauptsächlich durch die vorher festgelegten Beschränkungen des Ambient Population Managers bestimmt. So wird in State of Decay 2 die Anzahl der Zombiepopulation davon abhängig sein, wie Dichte die Gebiete vor der Apokalypse besiedelt waren. Das Auffinden besonderer Beute ist in State of Decay 2 oft weniger wichtig, als genug Core-Ressourcen zu finden, die ihr zum Überleben braucht. Umgebungen mit reichlich Loot können also gefährlicher sein. Erhöhtes Risiko – größerer Belohnung.

Es war auch wichtig, dass die Spiellogik mit der Logik der realen Welt übereinstimmt. Dadurch werden Spieler, die einen Überfall- oder Versorgungslauf intelligent geplant haben, in einer angemessenen Weise, die ihrer Planung entsprach, belohnt werden.

Unvorhersehbarkeit durch Prozdurale Erzeugung

Das Gespür für Unvorhersehbarkeit bei jedem Lauf zu behalten, was die prozedurale Generierung zu einem großen Teil ermöglicht, bedeutet, dass sich die Pläne eines Spielers dramatisch aufgrund von Ereignissen ändern können. Die Systeme sind so konzipiert, dass sie sich auch gegenseitig beeinflussen, wie und wo sich die Spieler entscheiden und wie nachhaltig diese sicheren Häuser sein werden.

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