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Destiny 2: Änderungen an Prämien-Struktur, Power Anstieg & weitere exotischer Waffen

by Ed Snow

Destiny 2: Änderungen an der Prämien-Struktur, Power Anstieg & mehr

Bungie nimmt einige Anpassungen an der Prämigen-Struktur in Destiny 2 vor. Diese basieren auf dem Feedback zu Prämien, Power und der Tatsache, dass sich die Community wünscht, dass ihre Taten mehr Bedeutung in Bezug auf die Leistung eures Charakters in der Welt von Destiny 2 haben sollten. Senior Designer Daniel Auchenpaugh verrät nun erste Details dazu.

Als ich das letzte Mal hier war, habe ich von den Anpassungen der Raid-Prämien berichtet. Dieses Mal möchte ich von einigen allgemeineren Änderungen an der Prämien-Struktur von Destiny 2 erzählen. Als wir Destiny 2 veröffentlicht hatten, haben wir das Erreichen des Powert-Maximums für alle schnell und leicht gemacht. Es war egal, wer man war und was für einen Spielstil man hatte: Der Weg zum Maximum war für alle schnell und erreichbar. Das Ergebnis war jedoch, dass sich das Erreichen des Maximums dadurch weniger befriedigend angefühlt hat. Es war leicht und es gab keine Aktivitäten, die das Maximum voraussetzten.

Änderungen werden mit DLC #2 wirksam

„Mit der Veröffentlichung der Destiny 2 Erweiterung II: Kriegsgeist werden wir deshalb einige Änderungen an der Größe und Häufigkeit von Upgrades vornehmen. Diese Änderungen gelten dann für alles in Destiny 2 – nicht nur für Endspiel-Inhalte von Kriegsgeist. Unsere Ziele bei diesen Änderungen sind es, dem Erreichen des Power-Maximums wieder Bedeutung und ein Triumphgefühl zu verleihen, damit Spieler ihren eigenen Fortschritt spüren, wenn sie wöchentlich zum Spielen zurückkommen, und Spieler zu belohnen, die an einem breiteren Spektrum von Destiny 2-Endspiel-Inhalten teilnehmen. Wir haben versucht, dem Grind von Öffentlichen Events für Exotische weniger Bedeutung zu geben und den Einfluss von Clan-Engrammen auf Endspiel-Fortschritt zu verringern.“

„Bevor wir in die Details gehen, muss ich einige Begriffe definieren, damit wir auf einem Nenner sind. Die „weiche Grenze“ ist der Punkt, an den man leicht mit Drops von jeder Quelle kommt. Die „Obergrenze“ ist das Powerlevel, das man von wöchentlichen Prämienquellen erhält. Die weiche Grenze für Kriegsgeist liegt bei 340 und die Obergrenze bei 380. Bei diesen Zahlen sind die +5-Mods nicht miteinbezogen. Vergesst nicht, dass alle Drops mit eurer „bestmöglichen Power“ berechnet werden – ganz gleich, ob ihr die Ausrüstung angelegt habt oder nicht. Sie kann sich im Tresor befinden oder bei einem anderen Charakter ausgerüstet sein!“

„Unsere Absicht ist, dass es bei allen Spielern, die an allen Wöchentlichen Aktivitäten teilnehmen, mehrere Wochen dauert, bis sie die Obergrenze erreichen. Raids / Prüfungen versprechen den größten Schub, Clan-Engramme geben sehr kleine Schübe, während andere wöchentliche Quellen irgendwo dazwischen fallen. Spieler, die nicht an wöchentlichen Gruppenaktivitäten teilnehmen, erreichen wahrscheinlich nicht die Grenze vor der nächsten Veröffentlichung; passionierte Allesfresser-Spieler erreichen sie vor denen, die sich exklusiv Raids oder den Prüfungen widmen. Außerdem wird es erheblich langsamer vorangehen, die letzten 10 Punkte von 370 zu 380 zu erklimmen als 340 zu 370; wir erwarten, dass es in etwa gleich lange dauert, von 340 auf 370 zu kommen wie von 370 auf 380. Wir haben uns für diese Änderung entschieden, weil die Kletterei auf 370 euch ermöglicht, Endgame-Content zu bestreiten, ohne für zu niedriges Level bestraft zu werden und man einen bedeutenden Erfolg aufweist, wenn man 380 erreicht.“

„Clan-Engramme sind exzellente Upgrades, wenn man die „weiche“ Grenze erreichen will, sie vergeben Prämien, die im Durchschnitt so um die 15 Power höher liegen als eure aktuell bestmögliche Ausrüstung. Dadurch können Spieler ihre Clangefährten einholen, die Wöchentliche Aktivitäten abschließen. Sobald ihr die weiche Grenze erreicht habt, hängt euer Fortschritt sehr von euren eigenen Errungenschaften ab. Clan-Engramme über der weichen Grenze vergeben nämlich nur noch 0-2 Punkte über eurer bestmöglichen Ausrüstung.“

„Um Exploits vorzubeugen, die es beim Erstellen neuer Charaktere gibt, um einen Vorteil bei einmaligen Quest-Prämien zu gewinnen, haben wir uns entschieden, die Prämien auf die weiche Grenze für die Veröffentlichung zu begrenzen, in der sie zum ersten Mal erschienen sind. Das bedeutet, dass die Grenze von Launch-Quests von Destiny 2 bei 260 liegt (vor Mods), „Fluch des Osiris“ bei 300 und Kriegsgeist bei 340. Um für ihre neuen Grenzen wettzumachen, erhaltet ihr einen großen Schub von ihnen (15 Power), wenn ihr sie verdient, so lange ihr unter der Grenze seid. Das Farmen von Exotischen, um eure Power zu erhöhen, gibt es nicht mehr. Wenn man sie aus einer nicht-wöchentlichen Quelle erhält, kommen sie mit der gleichen Power aus Engrammen wie Legendäre, nachdem ihr bei der weichen Grenze angekommen seid. Wir glauben, dass die Änderungen an den Quest-Prämien und dem Farmen von Exotischen dafür sorgen, dass man am effektivsten durch das Spielen von möglichst vielen Herausforderungen und sozialen Wöchentlichen Aktivitäten das Power-Maximum erreicht.“

„Danke, dass ihr euch diese lange Erklärung durchgelesen habt. Bitte gebt uns doch euer Feedback zu diesem neuen Weg für Prämien in Destiny 2. Wir werden Feedback zu diesem Post sowie die ersten Daten nach der Veröffentlichung von Kriegsgeist genau studieren, um eventuell passende Änderungen an diesem Konzept vorzunehmen. Wenn ihr es also super findet, dann lasst es uns wissen! Und wenn ihr es Banane findet, dann sagt uns auch das!“

Änderungen und Pläne für die Graviton-Lanze im Video

Graviton Lance Preview

Dieses Video wird über Youtube eingebettet und erst mit einem Klick auf den Play Button geladen. Es gelten die Datenschutzrichtlinien von Google.

Anpassungen an Himmelsbrennereid und Rattenkönig

Senior Designer Jon Weisnewski spricht über weitere Anpassungen. Im Mai erwartet euch ein weiteres Update mit Tuning Exotischer Waffen.

Vor einiger Zeit habe ich von der Graviton-Lanze erzählt, und dass eine der Hauptschwächen die Nutzbarkeit war, die es, trotz des ganzen Spektakels, das die Waffe macht, zu verbessern galt. Himmelsbrennereid hat beinahe genau das gegenteilige Problem: Dabei handelt es sich um eine vergleichsweise starke Waffe, die über verschiedene Reichweiten funktioniert, sowohl mit Zielvorrichtung als auch aus der Hüfte und mit unterschiedlichen Feuerraten stark ist. Allerdings fehlt hier das Spektakel, das für das Exotische Flair sorgt. Die Waffe spielt sich fast wie jede andere. Um darauf einzugehen, haben wir die Projektile mit Explosivgeschossen als Standard-Einschlagsreaktion versorgt. Mit Zielvorrichtung wird sich die Waffe wie vorher verhalten. Vollautomatisch, langsames Feuern, große Durchschlagskraft.

Wenn aus der Hüfte gefeuert wird, spuckt der Himmelsbrennereid jetzt langsamere Projektile mit schnellerer Feuerrate aus, die Ziele verfolgen und dann explodieren. Die Zielverfolgung zieht die Projektile eher in Richtung der mittleren Masse, statt zu Präzisionsbereichen, weshalb wir den Präzisionsskalar ein weniger reduziert und den Schaden auf Körper erhöht haben (Präzisionstreffer sorgen immer noch für Bonus-Schaden und der Schaden über Zeit wird erhöht). Das Endergebnis ist eine Waffe mit doppeltem Nutzen: Schießt man mit Zielvorrichtung, feuert man durchschlagende Sofort-Treffer-Projektile; aus der Hüfte ballert man mit schnellen, bogenförmig fliegenden, Zielverfolgungs-Projektilen, die explodieren. Das fühlt sich fast so an wie ein Schnellfeuer-Granatenwerfer, der mit einem Knopfdruck zum Präzisionskiller werden kann. So sieht das Ganze in Aktion aus.

Als Nächstes haben wir den Rattenkönig, der zwar schon eine Fanbase, aber auch Verbesserungspotential hat. Von allen Stats, die sich verbessern, wenn mehr Einsatztrupp-Mitglieder den Rattenkönig nutzen, ist der stärkste wahrscheinlich die Feuerrate. Leider ist das Potential des Schadens über Zeit nur schwer erfüllbar, weil einige Spieler den Abzug einfach nicht so schnell ziehen können, um einen Nutzen davon zu haben (oder gar nicht erst davon wussten). Damit dieses Potential bekannt und gefühlt werden kann, haben wir den Rattenkönig in eine vollautomatische Waffe verwandelt, damit der Anstieg der Feuerrate immer einen Vorteil bringt, wenn man im Rudel unterwegs ist.

Ein weiterer Punkt war die Einschränkung, dass Rattenmeute nur dann aktiv ist, wenn andere Verbündete Rattenkönig tatsächlich in der Hand halten. Das fühlte sich ein bisschen zu situativ an. Der Rattenmeute-Perk löst jetzt aus, wenn andere Einsatztrupp-Mitglieder den Rattenkönig im Kinetik-Slot, im Halfter oder in der Hand haben. Wir haben außerdem die Statistik-Vorteile von „Rattenmeute“ angepasst, damit sie drastischer ansteigen, wenn man die Waffe mit einem oder zwei Einsatztrupp-Mitgliedern spielt. Dann haben wir noch den Basis-Unsichtbarkeits-Timer für „Ungeziefer“ auf sieben Sekunden erhöht. Zu guter Letzt (eigentlich will ich nicht zu viel verraten, aber egal, ich verrate es einfach): Das Meisterwerk-Upgrade für den Rattenkönig sorgt für eine leckere Garnierung dieses Festmahls, die ihr nicht verpassen solltet.

https://youtu.be/WsRAthxZttI

Eisenbanner-Update

In dieser Woche kam das Eisenbanner 6v6 zum ersten Mal zu Destiny 2 und es ist außerdem das erste Eisenbanner nach dem Update 1.1.4. Unten findet ihr Änderungen, die an der Playlist vorgenommen wurden. Diese wurden in den Update 1.1.4-Patch Notes erläutert:
  1. Kommt jetzt mit 6v6
  2. Das Zeitlimit liegt bei 12 Minuten
  3. Das Punktelimit liegt bei 125 Punkten
  4. Die Wiedereinstiegszeit liegt bei 7 Sekunden
  5. Alle Kontrolle-Zonen sind zunächst neutral
  6. Zusätzliche Hüter in einer Zone (maximal 3) erhöhen das Einnahmetempo
  7. „Frist des Imperators“ wurde von der „Eisenbanner: Kontrolle“-Playlist entfernt
  8. Powermunition
    • Respawn-Zeit von wiederauftauchenden Teamkisten wurde reduziert (von 90 Sekunden auf 45 Sekunden)
    • Respawn-Zeit von Start-Teamkisten wurde reduziert (von 90 Sekunden auf 30 Sekunden)
Zusätzlich werden alle Eisenbanner-Waffen von Saison 2 bei Lord Saladin durch Belohnungspakete oder durch den direkten Kauf mit Eisenbanner-Token verfügbar sein. Weitere Informationen zum Eisenbanner finden Spieler in unserer Eisenbanner-Anleitung.

Fehlercodes

Wir untersuchen weiterhin Berichte über das vermehrte Auftreten der Fehlercodes CABBAGE, COCONUT, CURRANT, LETTUCE und RABBIT.

Wir haben einen Fix implementiert, der die meisten Vorkommnisse von ZEBRA-Fehlercodes lösen sollte. Spieler mit schlechter Internetverbindungsqualität oder mit PC-Hardware, die unterhalb der Minimum-Specs liegt, könnten weiterhin auf diesen Fehler treffen.

Spieler, die diesen Fehlercodes begegnen, sollten versuchen, ihre Aktivität neu zu laden. Spieler, die wiederholt auf diese Fehlercodes stoßen, sollten dies im #Help-Forum melden.

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