fbpx

Destiny 2: Balance-Änderungen an Spitzen-Schmelztiegel-Handfeuerwaffen; Anpassung für „Grünes Licht: Kompetitiv“-Triumph Anforderungen & bekannte Probleme (u.a. Ablehnung der Neun)

by Ed Snow

Destiny 2: Balance-Änderungen an Spitzen-Schmelztiegel-Handfeuerwaffen; Anpassung für „Grünes Licht: Kompetitiv“-Triumph Anforderungen, Ablehnung der Neun & mehr

Bungie hat ein paar Worte darüber verloren, welche Balancing Anpassungen euch bei den Spitzen-Schmelztiegel-Handfeuerwaffen erwarten. Auch teilte das Studio mit, dass man die Anforderungen für den „Grünes Licht: Kompetitiv“-Triumph vornehmen wird. Eine Übersicht bekannter Probleme, welche derzeit untersucht werden, steht ebenfalls bereit für euch. Nachfolgend mehr dazu.

Balancing

Beim Launch von Destiny 2: Forsaken erschienen zwei Spitzen-Waffen auf der Bildfläche der kompetitiven Playlist im Schmelztiegel. Für jede Waffe gibt es eine dazugehörige Quest, bei der man Handfeuerwaffen meistern muss, um sie abzuschließen. Es gab viel Feedback darüber, wie wie die Spitzen-Schmelztiegel-Handfeuerwaffen über dem Rest stehen. Heute wenden wir uns ein paar Balance-Änderungen, die für Saison der Opulenz geplant sind, zu. Wir wollten diese Konversation früh starten, damit Spieler auch verstehen, was kommt, selbst wenn sie sich noch auf dem Weg zu diesen Prämien befinden. Das Destiny-Dev-Team kann uns mehr darüber verraten:

 

Dev-Team: Hier ist eine Vorschau, wie wir „Lunas Geheul“ und „Nicht vergessen“ in Saison der Opulenz balancieren. Nach einer Menge Feedback, internen Diskussionen sowie Playtests haben wir entschieden, wie wir die Handfeuerwaffen zurechtrücken wollen. Für manche Spieler bedeuten diese Waffen ein signifikantes Zeitinvestment und persönliche Verbesserung, um sie erhalten zu können. Wenn wir sie tunen, wollen wir berücksichtigen, wie viel Zeit Spieler investieren, diese Waffen zu erhalten und wie wir das mit der Wirkungsweise der Waffen in verschiedenen Spielmodi ausbalancieren.

„Prächtiges Jaulen“ (das einzigartige Perk dieser Waffen) ist eindeutig zu effektiv. Es funktioniert in einem neutralen Setting und belohnt Spieler für Präzisionsschüsse, etwas, das sie natürlicherweise getan hätten. Daraus ergibt sich, dass sich die Zeit bis zum Kill (Time to Kill) des Spiels verschiebt, um diese neue Marke zu erreichen, und Spieler fühlen, dass die Mehrheit der Primärwaffen aus Destiny 2 nicht mit diesen Spitzenwaffen mithalten kann.
Unser aktueller Plan ist, dass „Lunas Geheul“ sowie „Nicht vergessen“ die einzigen 150 SpM-Präzisionshandfeuerwaffen werden.

 

Sie behalten ein paar der aktuellen Aspekte, nehmen dabei aber die Schussgeschwindigkeit und den Schaden einer 150 SpM-Handfeuerwaffe an. „Prächtiges Jaulen“ wird auch angepasst, sodass dadurch nur Körperschuss-Schaden erhöht wird, was in einen zwei Helmtreffer-/ein Körpertreffer-Kill resultiert. „Prächtiges Jaulen“ vergibt immer noch einen Vorteil, da man weniger Präzisionstreffer für ein optimales Time to Kill braucht.

Die Schwelgerei: Grünes Licht

Letzte Woche wurden Schwelgerei-Sphären in Gambit, Gambit Prime, Raids sowie im kompetitiven Schmelztiegel deaktiviert, da sie vermehrt GUITAR-Fehler und Aktivitätstrennungen hervorriefen. Da mehrere Quellen für den „Grünes Licht: Kompetitiv“-Triumph nicht mehr verfügbar sind, hat das Team die Bedingungen zu dessen Abschluss unter die Lupe genommen.

 

Da die oben genannten Aktivitäten nicht mehr zum Fortschritt beitragen, müssen Spieler 200 Sphären erschaffen, indem sie andere Hüter mit Präzisionskills in Schnellspiel, Rumble und der empfohlenen Schmelztiegel-Playlist ausschalten. Diese Woche zum Beispiel ist diese Playlist das Eisenbanner.

 

Unser aktueller Plan ist, die Bedingung auf 20 Sphären zu senken.

 

Diese Änderungen kommt nach dem Ende der Schwelgerei, mit Destiny 2-Update 2.2.2. Der Triumph wird für Spieler, die diese 20 Sphären erschaffen, automatisch abgeschlossen, nachdem sie den Patch herunterladen, womit auch der „Härter gefeiert“-Triumph sowie das „Simulierter Frühling“-Abzeichen freigeschaltet werden, wenn alle anderen Schwelgerei-Triumphe abgeschlossen wurden.

 

Bekannte Probleme

Mit der Saison des Vagabunden wurden neue Aktivitäten und wöchentliche Rituale für Jahrespass-Besitzer erhältlich. Der Destiny Player Support schaut sich verschiedene Berichte über Probleme an und diese Woche haben sie wichtige Infos über die Einladungen der Neun für euch.

Ablehnung der Neun

Morgen hat Xûr die siebte Einladung der Neun für euch im Täschen. Bevor dieser Auftrag jedoch an den Start geht, möchten wir euch auf ein blockierendes Problem aufmerksam machen, an dem wir uns gerade den Kopf zerbrechen.

 

Die morgige Einladung mit dem Titel „Der Turm“ erfordert, dass Spieler den „Das hohle Versteck“-Strike abschließen und Schar, Hohn und Vex in der Wirrbucht plattmachen. Aktuell kann diese Einladung nicht abgeschlossen werden, da die Vex nicht als Feinde in der Wirrbucht auftauchen. Dieses Problem hat keinen Einfluss auf die anderen Einladungen der Neun, nur „Der Turm“ geht gerade nicht. Wir arbeiten daran, dieses Problem sobald wie möglich zu beheben.

Frühlingsgefühle

Am Dienstag ging die Schwelgerei in die zweite Runde.

 

Egal, ob ihr die Tiefen des Grünforsts plündert oder mit guter Laune in eure Lieblingsaktivität geht, vor uns liegt noch eine volle Woche, bevor die Schwelgerei dann am 7. Mai 2019 mit der Wöchentlichen Zurücksetzung endet.

 

Kleine Erinnerung: Jede Woche werden die Wöchentlichen Beutezüge bei Eva Levante aufgefrischt. Spieler können diese Beutezüge für mächtige „Auftakt der Schwelgerei“-Ausrüstung abschließen und Fortschritt beim „Ein beutereicher Frühling“-Triumph erzielen. Wenn die Schwelgerei endet, werden alle nicht-verdienten und nicht-abgeholten Triumphe versteckt; feiert also heftig, während ihr noch könnt!

 

Außerdem wollen wir alle daran erinnern, dass wir den folgenden Problemen in der Schwelgerei auf den Fersen sind:

  • Es grünt so grün-Abzeichen-Tracking: Wir untersuchen ein Problem, bei dem das „Es grünt so grün“-Abzeichen nicht den tiefsten Zweig, den man in einem einzigen Durchlauf des Grünforsts erreicht hat, zählt.
  • Schwelgerei-Licht und GUITAR-Fehler: Um Probleme, die zu GUITAR-Fehlern in Destiny 2 führen, zu umgehen, wurde die Schwelgerei-Licht-Sphärengenerationen in Raids, Gambit, Gambit Prime und dem kompetitiven Schmelztiegel deaktiviert.
  • Frohlockende Engramme: Wir haben ein Problem identifiziert, bei dem Frohlockende Engramme nicht Gegenstände wie erwartet vergeben, wenn sie mit mehreren Charakteren geöffnet werden. Die Spieler, die betroffen waren, werden von uns zwecks Problemlösung kontaktiert, wenn die Schwelgerei vorbei ist.
  • PC-Spieler, Bergusia-Schmiede und Ornamente: Wir untersuchen ein Problem, bei dem PC-Spieler, die Schwelgerei-Ornamente in der Nähe der Bergusia-Schmiede tragen, Abstürze erfahren. Um dieses Problem zu umgehen, sollte man das Schwelgerei-Ornament entfernen, bevor man sich zur Schmiede begibt.

Details zu den Änderungen der an den Super Waffen in Update 2.2.2

Auch an den Super Waffen werden einige Änderungen vorgenommen. Für alle von euch, die den Beitrag letzte Woche verpasst haben, hier nocheinmal die Zusammenfassung.

Sandbox Team: Wir ihr alle wisst, laufen die Spektralklingen Amok im Schmelztiegel. Unten ist unser Plan, wie wir sie zähmen wollen. Die zwei Hauptprobleme sind die Länge der Super, besonders in Kombi mit Gwisin-Panzerweste, und die Überlebensfähigkeit des Spielers, wenn sie aktiv ist. Um dies zu adressieren, haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen.

Schadensreduzierung

  • SR aus der Tarnung von 60 % auf 52 % reduziert
  • SR in Tarnung von 62 % auf 54.4 % reduziert
Zuvor hatte diese Super die höchste Schadensreduzierung aller wandernden Supers, egal ob in Tarnung oder nicht. Durch diese Änderung haben die Spektralklingen die niedrigste SR aller wandernden Supers, wenn Tarnung nicht aktiv ist, und befindet sich am gewöhnlichen unteren Ende, wenn Tarnung aktiv ist. Diese Super hat dank Tarnung, Sicht durch Wände und schnellen, agilen Bewegungen eine hohe, eingebaute Überlebensfähigkeit. Das heißt, eine niedrige SR verlangt bessere Planung und Positionierung, um mehrere Kills zu überleben, was genau der Fantasie des Pfades entspricht.
Dies ist auch ein erster Schritt, eine wandernde Super mit niedriger SR auszuprobieren, lasst uns also wissen, was ihr denkt.

Superdauer

  • Superdauer aus der Tarnung ohne anzugreifen: 17.5 -> 14.5 Sekunden
  • Superdauer in Tarnung ohne anzugreifen: 26.6 -> 23.5 Sekunden
  • Kosten für leichten Nahkampf wurde um 50 % erhöht
Die Dauer wurde quasi um 3 Sekunden verringert. Wir wollen, dass ihr Zeit habt, in Tarnung zu planen, mit dem Verständnis, dass ihr vorsätzlich und flink mit euren Schlägen seid. Zusätzlich haben wir die Kosten für leichte Nahkampfangriffe erhöht. Auf dem Papier sieht das vielleicht viel aus, aber vorher war es fast nichts. Jetzt müsst ihr vorher etwas nachdenken, bevor ihr loslegt. Wir wollten nicht, dass es zu viel kostet, da es der einzige Weg ist, Leuten nachzujagen, aber es sollte immerhin sichtbar sein, damit es eher einer Entscheidung entspricht.

Gwisin-Panzerweste

Gerade schauen wir uns die Gwisin-Panzerweste an und tüfteln etwas daran herum. Außerdem wollen wir sehen, wie diese anfänglichen Änderungen sich so machen. Sollten wir Gwisin wirklich ändern, wird das in Saison 7 vorgestellt.

 

Related Posts

Leave a Comment