Call of Duty: Vanguard | Eindrücke zum ersten Beta Wochenende | Gameplay, Gunplay, Map-Design & mehr

by Ed Snow

Call of Duty: Vanguard | Eindrücke zum ersten Beta Wochenende | Gameplay, Gunplay, Map-Design & mehr

An diesem Wochenende konnte ich die Beta von „Call of Duty: Vanguard“ ausgiebiger auf Playstation 5 anspielen. Zwar gab es schon ein knapp 3-stündiges Event vorab. Jedoch ergab sich erst zum Wochenende die Möglichkeit, bis Level 30 zu spielen und so weitere Aufsätze und Feldausrüstungen zu testen. Im Nachfolgenden möchte ich mit euch meine Eindrücke teilen. Ich gehe dabei auf Gameplay, Gunplay und Map-Design ein und verrate euch, was mir gefallen hat und wo ich mir noch Verbesserungen wünschen würde.

Vorwort

Vanguard lässt uns an den Fronten des Zweiten Weltkrieges kämpfen. Das Setting mag nicht jedem gefallen und das ist absolut ok. Es ist eben Geschmackssache. Ich gebe zu, dass ich anfänglich ebenfalls meine Zweifel hatte, ob das WW2 Setting die beste Wahl in diesem Jahr ist, da ich selbst auch eher Fan moderner Szenarien bin. Dennoch hat mich der Titel in einigen Punkten durchaus positiv überrascht.

Map Design

Die Maps in „Call of Duty: Vanguard“, die am Wochenende spielbar waren, erinnern mich doch Stark an die älteren Call of Duty Teile, was den Aufbau betrifft. Sie sind im klassischen 3-Wege Stil designt worden, mit der ein oder anderen Stelle, an der man auch vertikale Elemente eingebaut hat. Im Großen und Ganzen finde ich die Maps also durchaus sehr gelungen. Die Atmosphäre der Karten ist ebenfalls stimmig und mir gefällt die Neuerung von begrenzt zerstörbaren Umgebungen auch sehr gut. Es hat den Mapflow tatsächlich während der Runde positiv verändert. Manche Maps sind etwas zu groß für ein 6v6 Team Deathmatch, aber das ist gar nicht weiter schlimm, denn durch die neue Funktion „Combat Pacing“, welche die Spielerzahl und somit das Tempo erhöht, kann man die Maps mit der passenden Anzahl an Spielern füllen.

Neue Modi

Mit Champion Hill und Patrouille führt SHG neue Modi in den Mehrspieler ein. Champion Hill konnten wir ja schon in der Alpha anspielen und die Core Elemente des Modus haben sich nicht geändert. Ich finde den Modus erfrischend, aber es wird sicher kein Modus, den ich dauerhaft spielen würde. Der Modus Patrouille hingegen gefällt mir extrem gut. Hier bewegt sich die Stellung permanent entlang einer vorgegebenen Route auf der Karte. Dadurch gibt es hier viel Bewegung, was meinem Gameplay-Stil entgegenkommt, da ich gerne Leute pushe.

Gameplay, Gunplay

Das Gameplay fühlt sich seit der Beta durchaus stimmiger an. Was man beobachten kann, ist eine sehr schnelle Time-to-Kill die zusätzlich noch um eine neue Komponente erweitert wurde. Bei dieser handelt es sich um Unterdrückung. Hier wird man bei Beschuss stark verlangsamt. In Kombination mit weiteren Elementen wird hier taktischeres Spielen gefördert. Hier bin ich langfristig noch etwas skeptisch, ob man das nicht doch etwas Balancen sollte, um das arcade-lastige Gameplay, für das Call of Duty eigentlich bekannt ist, noch etwas mehr fördert. Ansonsten fühlt sich das Gunplay aber wirklich sehr stimmig an und macht, wenn man einen Run hat, wirklich extrem viel Spaß.

Die Waffenaufsätze sind sehr vielseitig. Hier hat Sledgehammer Games wirklich nichts ausgelassen. Es gibt insgesamt 10 Slots, darunter Slots für 7 Aufsätze, einen Slot für Munitionstypen und zwei Slots für Perks. Was die Slots für Munitionstypen angeht, an sich ist das eine echt interessante Komponente, aber Brandmunition für mehr als eine Kategorie an Waffen einzuführen, finde ich sehr bedenklich. Also entweder sollte die Brandmunition entfernt oder abgeschwächt werden, weil sie sonst auch Leuten Kills gewährt, die den Gunfight verloren haben, was auf der kompetitiven Seite einfach unverzeihlich ist.

Die Sichtbarkeit der Gegner wurde seit der Beta sehr stark verbessert. Und an dieser habe ich auch nichts zu bemängeln. Was die Sichtbarkeit noch etwas einschränkt, sind neu Effekte im Gunplay. Beispielsweise wird zur Simulation des Rückstoßes eine Art von Distortion Effekt eingesetzt, der die Umgebung eben leicht verzerrt. Zusätzlich schränkt Waffenrauch die Sicht etwas ein. Hier würde ich aber wenn auch nur zu minimalen Korrekturen raten, da diese Effekte meiner Einschätzung nach für etwas Ausgleich der Bewegungsunterdrückung sorgen, die ich eingangs angesprochen habe. Im Zusammenspiel haben also beide Features ihre Daseinsberechtigung. Wenn man eines anpasst, dann muss auch das andere korrigiert werden.

Wünschenswerte Verbesserungen

Sound

Der Sound auf Playstation 5 war viel zu leise. Trotz der Gesamtlautstärke auf 100% wirkte es auf mich so, als würde der Pegel auf 20% stehen. Auch eine Änderung der Einstellungen hat nichts bewirkt. Die Einstellung für Kopfhörer war sogar am leisesten. Ich nehme an, dass es sich hierbei um einen Bug handelt.

Die Schrittlautstärke von gegnerischen Spielern ist überhaupt nicht zu hören, was die Feldausrüstung Totenstille absolut überflüssig gemacht hat. Ich würde mir wünschen, dass die Lautstärke der Schritte noch angehoben wird und das Totenstille ein Perk anstelle einer Feldausrüstung wird. Ebenso denke ich, dass Rüstungsplatten ein Streak sein sollten und keine Feldausrüstung. Die Sprengladung Goliath lasse ich grade noch so durchgehen, denn so langsam wie sie ist, haben Spieler, die sie verwenden, eher Nachteile als Vorteile im Spiel, daher macht mir dieses Teil keine sorgen. Man kann einfach davor weglaufen und ist sicher.

Streaks

Außerdem würde ich mich freuen, wenn man anstelle von Killstreaks die Punkteserien aus Black Ops 2, 3 und 4 wieder einführt. Punkteserien sind für zielbasierte Modi einfach viel belohnender und bieten auch mehr Anreiz für andere Teammitglieder, sich einzubringen, anstatt nur auf Kills zu gehen.

Weiter sollte die Gleitbombe ein paar Verbesserungen spendiert bekommen, da sie sich wirklich sehr ungenau steuern lässt. Hier würde es schon helfen, wenn man die Kameraeinstellung ändert – sprich das Bild weiter herauszoomed, damit die Kamera weiter hinter der Bombe ist. So lässt sich die Flugbahn vermutlich um einiges besser kontrollieren.

Spawns

Hier war stellenweise noch das Chaos Programm. Gegner die hinter einem spawnen, oder auch genial, spawn direkt zwischen einem Trupp aus Gegnern. Hier muss definitiv noch weiter an der Spawnlogik in verschiedenen Modes gearbeitet werden.

Operatoren

Die Operator reden im Spiel etwas zu viel. Es ist schon ok, wenn sie hin und wieder eine Situation kommentieren, aber da sie so gut wie alles kommentieren, wirkt sich das eher störend auf den Spielfluss aus, da sie so u.a. ihre Position verraten. Hier sollte man noch ein paar Anpassungen vornehmen.

Lobbys und Matchmaking

Zu guter Letzt würde ich mir wünschen, wenn die Lobbys nicht nach jeder Runde neu zusammengewürfelt werden. Es kostet Zeit und es nimmt uns die Möglichkeit, kleinere Rivalitäten auszutragen, wie wir das in allen Teilen vor Modern Warfare 2019 konnten. Außerdem wird es zu Problemen in der Map Rotation führen, wenn erst mal alle Maps freigeschaltet sind. In der Beta war das Matchmaking ansonsten eigentlich recht angenehm im Vergleich zum SBMM in Modern Warfare oder Black Ops Cold War empfand ich die Runden hier überwiegend als entspannt. Ich hatte sehr durchwachsene Lobbys.

Final sollte man das entweder beibehalten oder besser noch den Einsatz von skillbasiertem Matchmaking grundlegend überdenken. Ich finde es passend für Ranked Spiele, aber nicht in Public Lobbys. Es ergeben sich hier in meinen Augen eher Nachteile als Vorteile. Mir ist durchaus klar, was diese Art von Matchmaking bezwecken soll. Hier sollen neue Spielerinnen und Spieler einen leichteren Einstieg erhalten. Dagegen habe ich auch nichts einzuwenden. Dafür gibt es aber auch andere Wege. Battlefield 4 hatte beispielsweise für neue Spieler eine Art Testumgebung geschaffen. Dort spielte man die ersten Matches, bis man einen bestimmten Level erreicht hat gegen gleichgesinnte und später wurde man auf die bunt gemischten Server verfrachtet. Das ist für mich eine bessere Lösung, weil sie die Vielfalt in den Runden beibehält. So wie SBMM in Call of Duty funktioniert, werden die Anfänger ohnehin nicht geschützt, da fast jeder Creator, der Streaks erspielen will, mit Fakeaccounts reverseboosting betreibt.

Beta Fazit

Im Großen und Ganzen wirkt Vanguard auf mich solide. Das Gunplay fühlt sich stimmig an, die Maps haben eine schöne Atmosphere, das 3 Wege Design erinnert an die anfänglichen Call of Duty Teile und viele der Neuerungen wie Combat Pacing und die begrenzt zerstörbare Umgebung wirken sich positiv auf das Gameplay aus. SHG muss nun noch ein paar Anpassungen und Fehlerkorrekturen vornehmen, dann geht es in eine gute Richtung. So wie sich die Entwickler bislang geben und auch mit uns Kommunizieren, seit dem Start der Beta, stimmt mich positiv und ich freue mich auf das zweite Wochenende. Eine finale Meinung werde ich mir aber erst nach dem Test der Vollversion bilden.


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Die Open Beta startet am kommenden Wochenende.

  • 16. bis 17. September – Xbox & PC Vorbesteller, Playstation Open Beta
  • 18. bis 20. September – Open Beta für alle Plattformen
  • 5. November – Release
  • Von Insidern genannter Termin zum Start von Season 1
    • 23. November

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