Modern Warfare 2: Fazit zum Beta Wochenende 1+2

Call of Duty

by Ed Snow

Modern Warfare 2: Fazit zum Beta Wochenende 1+2

Ich konnte über die vergangenen beiden Wochenenden die Multiplayer Beta von „Call of Duty: Modern Warfare 2“ auf Playstation 5 anspielen. In diesem Beitrag möchte ich meine ersten Eindrücke und mein daraus resultierendes Feedback zum kommenden Shooter von Infinity Ward mit euch teilen. Ich gehe dabei auf Gameplay Elemente wie Map Design, Time To Kill, Gunplay, Movement und die Atmosphäre ein.

Gunplay & Movement

Kommen wir als Erstes zu dem, was einen Shooter überhaupt ausmacht. Das Gunplay und Movement gefolgt vom Map Design.

Sowohl Gunplay als auch Movement von „Call of Duty Modern Warfare 2“ wirken sehr vertraut – kein Wunder, denn die Spielengine, auf der hier aufgebaut wird, ist die IW Engine 8.0 aus „Call of Duty: Modern Warfare 2019“. Es ist stimmig, eingängig und die Rückstoßmuster passen sehr gut zu einem Arcade Shooter. Auch gibt es hier keinen Bloom Effekt, was in vorherigen Betas oft ein Problem darstellte. Hier treffen die Schüsse wirklich da wo sie auch sollen.

TTK (Time to Kill)

Die Time to Kill dürfte gerne etwas länger sein, da sie mir schon kürzer als in „MW2019“ vorkommt und in einem Arcade Shooter möchte ich schon ganz gerne einem Beschuss Kontern können. Turn on’s im Core Modus gehören schließlich für die meisten von uns zu einem „Call of Duty“ Erlebnis dazu.

Ledgehanging

Das Movement wurde um Ledgehanging (also der Möglichkeit, sich an Kanten hochzuziehen, daran hängen zu bleiben, drüber zu schauen und dabei mit einer Primärwaffe zu feuern) erweitert. Das bringt noch ein wenig mehr Vertikalität und eine Parkour Light Variante ins Spiel. In taktischen Spielmodi wie dem neuen Modus Gefangenenrettung hat das Feature durchaus seine Vorteile. Aber auch in den klassischen Modi ermöglicht es neue Wege des Gameplays, weil man auch mal über eine Mauer abkürzen kann.

3rd Person

Infinity Ward hat einen 3rd Person Modus eingeführt, der sich erstaunlich gut spielt und auch sehr viel Spaß macht. Allerdings vermisse ich hier noch ein paar zusätzliche Movement Features. Ich würde mich über Erweiterungen wie eine Vor- und  Seitwärtsrolle wie in Tom Clancy Spielen oder GTAV freuen. Denn als Spieler dieser Games ist es eine meiner ersten Intuitionen, wenn ich unter Beschuss gerate, mich mit einer Seitwärtsrolle aus der Situation zu befreien und zu kontern.

Dolphin Dive und Sliding

Das der Dolphin Dive ( ein Sprung Kopf voraus in Richtung Boden – bekannt aus Black Ops 2) seine Rückkehr feiert, ist erstmal nicht verkehrt. Im Gegenteil, es freut mich sehr, dieses Feature im Spiel zu haben. Ein Problem das dadurch aber verursacht wird, ist dass der Slide, den man manchmal machen will, nicht sofort ausgeführt wird, sondern ein Dolphin Dive und man springt Kopf voraus zum Gegner. Auch hier hat Infinity Ward für die Vollversion Verbesserungen versprochen, durch die hoffentlich beide Bewegungsabläufe besser durchzuführen sind.

Verbesserungen im Movement die ich mir noch wünsche

Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn die Sprint-out Geschwindigkeit, also die Zeit die es dauert vom Sprint in die Zielvorrichtung zur Waffe zu wechseln, noch etwas verbessert wird, da sie derzeit das Rushen um die Ecke doch etwas erschwert. Außerdem sollte auch das Laufen seitwärts | seitwärts sliden ein wenig Schneller möglich sein, da man durch eine etwas höhere Geschwindigkeit mehr Zeit hat, einem Gegner zu kontern, der um eine Ecke wartet und schon Schussbereit ist.

Atmosphäre, Maps, Map Design

In der Beta konnte ich die 6v6 Karten Farm 18, Mercado Las Almas, Breenbergh Hotel und das Valderas Museum anspielen. Zudem gab es für Bodenkrieg und den neuen Modus „Invasion“ drei weitere Karten – Sa’id, Santa Seña und Sarrif Bay, die man hier mit 64 Spielern erleben durfte. Alle Karten sind atmosphärisch sehr stimmig, wie man das auch von Infinity Ward Karten auch gewohnt ist. Karten wie Farm 18 und Mercado Las Almas stechen für mich hier besonders heraus, da sie optisch sehr an ältere Teile erinnern. Was mir ebenfalls sehr gut gefallen hat, ist, dass Infinity Ward das Feedback im Bezug auf zu viele Türen auf den Maps vernommen hat. Nun gibt es offene Eingänge, Zerstörte Eingänge und an anderen Stellen Türen wie in Modern Warfare 2019 – also ein sehr gesunder Mix aus allem.

Farm 18

Diese 6v6 Karte, bei der man auf einem Stillgelegten Fabrikgelände spielt, das zu einer militärischen Trainingseinrichtung umfunktioniert wurde, ist mein absoluter Favorit in der Beta gewesen. Das Gameplay hier ist schnell, es ist vom Kartenaufbau einfach ein Modern Warfare Design und erinnerte mich an die ersten drei original Teile. Ganz besonders an die Karte „Fallen“ aus „Modern Warfare 3“, die ein Kind mit der Karte „Freight“ aus „Ghosts“ hat :D. Diese Map sorgt für das Modern Warfare Gefühl, das ich mir auch bei der Ankündigung des Spiels erhofft habe und ich wünsche mir sehr, in der Vollversion noch mehr Karten in diesem Stil zu finden.

Mercado Las Almas

Schauplatz dieser 6v6 Karte ist ein Marktplatz in Mexiko und auch hier kickt der Modern Warfare Vibe richtig rein. Diese Map weckt Erinnerungen an Favela aus „MW2“ von 2009 und der Map Departed aus „Ghosts“ aus dem Jahr 2013.  Sie zählt  ebenfalls zu meinen Favoriten der Beta. In manchen Abschnitten erinnerte mich die Karte sogar ein wenig an die Map „Havanna“ aus „Black Ops 1“.

Breenbergh Hotel

Die Karte Breenbergh Hotel ist mittelgroß und wirkte anfangs auf mich etwas verwirrend im Aufbau – das war, bevor ich ihre Laufwege genauer kannte. Schauplatz der Map ist ein Hotel in Amsterdam. Auch hier wurde viel Wert auf eine schöne Atmosphäre gelegt und wenn die Sichtbarkeit der Gegner auf der Karte noch etwas verbessert wird, trägt dies sicher positiv zum Spielfluss bei. Die Karte ist bis auf ihren Außenbereich bei der A Flagge eher für den Close und Mid-Range Gefehte konzipiert. Man spielt hier also gut mit einem SMG oder einem Sturmgewehr.

Valderas Museum

Schauplatz dieser mittelgroßen Karte ist ein Museum in Spanien. Der Look der Karte ist für Infinity Ward eher untypisch, ich würde die Karte eher einem Treyarch Spiel zuordnen, da auf ihr keinerlei Zerstörung stattfand. Da das Team hier als Schauplatz ein Museum gewählt hat, wirkt die Karte eher aufgeräumt und steril. Dennoch hat man viel Spaß, wenn man sich alle Laufwege eingeprägt hat.  Sie hat viele weite Sichtlinien und ist so besonders für Sniper Spieler attraktiv. Allerdings hat man auch mit einem SMG und Sturmgewehr reichlich Spaß, wenn man sich mehr in und um die Flaggenspots aufhält.

Sarrif Bay

Schauplatz der Karte ist ein altes Fischerdorf in der Vereinigten Republik Adal. Ihr könnt euch hier euren Weg an der Seitenline am und durch das Wasser entlang bahnen oder euch durch das Dorf fortbewegen, wo euch die Häuser viele Deckungsmöglichkeiten und auch Sichtlinien auf die Gegner bieten. Die Karte hat ein schönes Design, welches Bereiche für jeden Kampfstil bietet.

Sa’id

Schauplatz dieser Karte ist ein Stadt im Herzen der Vereinigten Republik Adal.  Hier erwartet euch eine Menge Kampf in und um Häuser sowie Scharfschützen auf Dächern. Wer genau hinschaut, erkennt außerhalb des Kampfbereiches die originale Modern Warfare 2 Karte Invasion. Diesen Teil kann man später auch in „Warzone 2“ betreten.  Sa’id war eine meiner Lieblingskarten des neuen Spielmodus „Invasion“.

Santa Seña

Santa Sena ist eine Kleinstadt die euch durch ihr Design viele unterschiedliche Kampfstile bietet. Da die Karte nur einen Tag verfügbar war, konnte ich sie jedoch nicht ganz so oft spielen, wie Sa’id und Sarrif Bay. Dennoch überzeugt auch diese Karte im Ersteindruck in Sachen Design und Atmosphäre.

Neuer Waffenschmied

Der neue Waffenschmied funktioniert nun noch mehr wie ein Baukasten-System als zuvor. Es gibt zwar weiterhin die bekannten Waffenkategorien (Sturmgewehre, SMGs, LMGs, DMRs, Scharfschützengewehre usw.) aber zusätzlich gibt es eine Waffenfamilie / eine Waffenplattform. Dieser Waffenfamilie sind Waffen aus verschiedenen Kategorien (SMG, Sturmgewehr etc.) zugeordnet und sie können innerhalb dieser Plattform mit dem dafür erforderlichen Verschlussgehäuse gebaut werden, welches die Basis einer Waffe bildet. Eine Waffenfamilie kann beispielsweise aus Waffen eines gleichen Herstellers und oder einer gleichen Kategorie bestehen.

Das der Waffenfamilie zugeordnete Verschlussgehäuse bildet die Basis bzw. Plattform einer jeweiligen Waffe und daran sind Plattformspezifische Aufsätze gebunden. Zusätzlich gibt es Universalaufsätze die mit allen geteilt werden können.

Waffen Plattform Spezifische Aufsätze – Verwendung nur innerhalb der gleichen Waffenplattform / Familie
  • Verschlussgehäuse
  • Lauf
  • Magazine
  • Griff
  • Schaft
 Universal Aufsätze – können über alle Waffenplattformen hinweg verwendet werden
  • Mündung
  • Unterlauf
  • Munition
  • Laser
  • Visier

Die Idee zum angepassten Waffenschmied finde ich ziemlich cool, weil Infinity damit den Grind nach Waffen und Aufsätzen in eine neue Richtung führt. Außerdem bringt mich der Waffenschmied 2.0 als Spieler auch mehr aus meiner Komfortzone heraus und bringt mich dazu, mehr Waffen zu spielen. Zusätzlich habe ich noch mehr Anpassungsmöglichkeiten.

Das neue Perksystem

In „Call of Duty: Modern Warfare 2“ setzt Infinity Ward auf ein neues Perksystem, welches aus Basis- Bonus- und Ultimativ-Extra besteht. Während die beiden Basis Perks immer schon direkt beim Rundenstart verfügbar sind, müssen sich das Bonus Extra und das Ultimative Extra erst aufladen – und das geschieht während des Spielens. Den Aufladevorgang könnt ihr noch etwas beschleunigen, indem ihr durch das erfüllen von Zielen und dem eliminieren von Gegnern Punkte verdient.

Der Gedanke dahinter ist eigentlich sehr gut, denn wer seine Perks schnell nutzen will, muss sich Bewegen, das Ziel spielen und so wurde ein Anreiz geschaffen, der Spieler dazu bringen soll, sich mehr zu bewegen. Es ist ebenfalls lobenswert, dass dieses System erkennt, ob Spieler einer Runde später beitreten und so die Aufladezeiten entsprechend anpasst.

Gut gemeint, doch in der Praxis hakt es noch

Dennoch ist das System meiner Meinung nach im praktischen Einsatz noch nicht vollständig ausgereift. Denn es führt zu ein paar gravierenden Problemen im Hinblick auf die Flexibilität bestimmter Spielstile. Über die vergangenen Wochen hinweg hat Infinity Ward immer wieder betont, viele unterschiedliche Spielstile zu fördern. Das neue Perksystem macht dem aber in seinem aktuellen Zustand leider noch einen Strich durch die Rechnung.

Nehmen wir als Beispiel einfach den folgenden Spielstil, den ich auch gerne bevorzugt Spiele – Stealth Rusher. Ich bin Rusher seit der ersten Stunde und ich möchte mich auch gerne unbemerkt über die Karte bewegen. Das heißt, ich nutze Schalldämpfer, Totenstille und ein sehr wichtiges Perk ist für mich Geist, da es mich für Drohnen und andere gegnerische Streaks unsichtbar macht. Nun ist es so, dass Geist im neuen Extra-System ein Ultimatives Perk ist.

Zwar hat Infinity Ward bereits nach dem Feedback des ersten Wochenendes einige Anpassungen an den Aufladezeiten der beiden Perks vorgenommen, aber dennoch dauert es eine Weile, bis sich beide Perks aufgeladen haben. Ich kann sie also, je nach dem wie gut meine Runde läuft, erst nach 2 bis 6 Minuten später verwenden. Das heißt für mich, dass ich zu Beginn der Runden gar nicht in der Lage bin, Drohnen und KI Serien zu kontern, die man schon deutlich früher freispielen kann. Für einen Rusher wie mich, ist das daher ein eher ungünstiges Szenario und es zwingt mich mehrere Stile zu kombinieren. Deshalb wünsche ich mir dringend Anpassungen an dem System.

Ideen für Perksystem-Anpassungen

Für mich wären folgende Änderungen denkbar, ohne das Infinity Ward das System komplett umbauen muss:

  • Zugriff auf alle Perks in der Kategorie Basis-Extra. Dadurch kann man selbst bestimmen, welches Perk sich auflädt und welches mit dem Rundenstart verfügbar ist
  • Bonus und Ultimatives Perk sind ebenfalls von Anfang an als Standardvariante verfügbar und werden durch Aufladung zur Pro Variante.
  • Ein Perksystem mit 3 Basis Perks und einem aufladbaren Bonus Perk, dass nach kurzer Zeit freigeschaltet wird und später zu einem Ultimativen Perk wird, nach weiteren Herausforderungen.
Neue Spielmodi Invasion, Gefangenenrettung

Die neuen Spielmodi haben mir sehr gut gefallen. Insbesondere der Modus Invasion, welcher mich ein wenig an Clash aus Warzone erinnert, nur das hier zusätzlich noch  K.I.  Verstärkungungen unterwegs sind, welche man auch für sich nutzen kann, indem man sich unter sie Mischt und so die menschlichen Gegner täuscht, die diese K.I. zunächst unterschätzen. Auch Gefangenenrettung ist eine schöne Ergänzung zu bestehenden Modi. Er vereint einige Elemente aus Rainbow Six Siege und Call of Duty und bietet so eine Menge Spaß für alle, die gerne etwas taktischer Spielen.

Matchmaking, Mini-Map mit Gegneranzeige in Form von roten Punkten auf der Karte

Weitere Punkte die ich ansprechen möchte sind das Matchmaking und die Mini-Map ohne Gegneranzeige in Form von roten Punkten. Es gibt sicher Modi, in denen ein verschärftes Matchmaking oder eine Mini-Map ohne die Anzeige gegnerischer Spieler, oder Modi in denen eine Minimap gänzlich fehlt, durchaus Sinn machen. Doch das sollte man nicht auf alle Modi anwenden. Manchmal sollte es auch einfach locker zugehen. Ich verstehe durchaus die Intention, Anfängern einen einfachen Spieleinstieg zu ermöglichen. Titel wie Battlefield 4 haben das ideal gelöst, denn sie Boten Server, die man nur bis zu einem bestimmten Spielerrang betreten konnte. Das reichte aus, um sich mit Waffen, Modes und Gameplay vertraut zu machen. Ich würde das auch in „Call of Duty“ gut finden.

Wenn ich mich an meine Anfänge in Call of Duty zurück erinnere, als es viele dieser Schutzfaktoren noch nicht gab, dann verbinde ich diese Erinnerungen keinesfalls damit, von Gegnern übervorteilt gewesen zu sein, sondern ich verbinde es mit einer Zeit, in der ich gelernt habe, das Spiel zu spielen. Eine Zeit, in der ich neue Freunde online gefunden habe, weil wir uns über Lobbys hinweg duelliert haben, dann eine Party gestartet haben und anfingen uns auszutauschen, wie man Jumpshots oder Dropshots am besten ausführt. Das sind Erfahrungen, denen Spieler von heute durch das Matchmaking leider komplett beraubt werden, da sich die Lobbys nach jeder Runde trennen und neue Lobbys zusammengeführt werden. Das finde ich ziemlich schade.

Darüber hinaus ist eine kontinuierliche Kartenrotation nur schwer zu gewährleisten und auch die Wartezeit zwischen den Runden erhöht sich. Hier würde ich mir eine bessere Lösung im Sinne aller Fans wünschen.

Fazit & wünschenswertes für die Vollversion

Trotz einiger Dinge, die man noch verbessern kann, finde ich, dass sich Modern Warfare 2 im Kern wie ein gelungener Nachfolger der Serie anfühlt. Natürlich hat das Beta-Build noch ein paar Ecken und kanten aber im großen und ganzen hat das Spiel ein wirklich ordentliches Fundament, auf dem man aufbauen kann. Infinity Ward sollte allerdings versuchen, es nicht nur Neueinsteigern gerecht zu machen, sondern auch langjährigen und erfahrenen Spielern etwas zurück geben, die ein Teil der Erfolgsgeschichte dieses Franchise sind. Mit ein paar Verbesserungen denke ich, dass  Modern Warfare 2 wirklich allen Freude bereiten wird, die Fans der Reihe sind und einen Mix aus Taktik und Arcade zu schätzen wissen.

Zusammenfassung aller Verbesserungen und Änderungen die ich mir wünsche
  • Anpassungen
    • am Perksystem
    • an der Sprint-out-Zeit
    • an der TTK (Erhöhung für Core Modi)
    • Schrittlautstärke
    • Rufe von eigenem Soldaten wie Lade nach, sollten nur dann stattfinden, wenn auch jemand aus dem Team in der Nähe ist, der es hören könnte. Sollte man sich alleine und/oder in einer unmittelbaren Gefahr befinden, weil man vom Gegner gepushed und beschossen wird, sollten solche Rufe nicht stattfinden, da diese sonst meine Position im Kampf offenbaren und mir meinen taktischen Vorteil nehmen können.
    • am Match-Making Algorithmus für Casual Matches, Turniere, Clan und Liga Spiele inkl. zugeordneten Playlists:
      • Eine Anfänger Playlist, die man nur bis zu einem bestimmten Rang spielen kann, wodurch die Neueinsteiger ins Spiel langsam herangeführt werden.
      • Eine Fun-Playlist, die einfach alle, unabhängig von ihren Fähigkeiten spielen können, um sich aufzuwärmen, ohne das der Skill-based-Match-Making Algorithmus so extrem stark greift und in der die Red Dots auf der Mini Map immer aktiv sind.
      • Eine Wettberwerbsplaylist für Turniere, Clans, Liga mit relevanten Skillkriterien.
      • Lobbys sollten nach dem Rundenende nicht getrennt werden, da dies zu Nachteilen führt. Dazu zäheln:
        • längere Wartezeiten zwischen den Runden
        • Kartenrotation wird nicht anständig gewährleistet.
        • Man wird Erlebnissen beraubt, wie das duellieren mit einem bestimmten Gegner über mehrere Karten hinweg.
  • Crossplay-Zusatz Option für Plattformwahl, zwischen der Crossplay Stattfinden soll.
  • Texturstreaming
    • sollte eine Opt-Out Funktion haben und die Texturpakete zum separaten Download angeboten werden.
  • Prestige für Waffen: Da Waffen sehr schnell im Rang aufsteigen, würde ich mich sehr über ein Waffenprestige freuen. In der Beta war der Maximale Waffenrang ja leider schon bei Level 19 zu Ende. Hier gehe ich aber von weiteren Leveln in der Vollversion aus. Dennoch denke ich, dass im Bezug auf die Langzeitmotivation ein Waffenprestige durchaus einen positiven Beitrag leisten könnte. Zudem könnte man hier zusätzliche Visitenkarten, Tarnungen und Embleme an das Waffenprestige als Belohnung binden.

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