Modern Warfare 2 | Skill-based-Footstep Audio existiert nicht

Modern Warfare 2 | Skill-based-Footstep Audio existiert nicht

Seit einiger Zeit hält sich das Gerücht, dass Infinity Ward den Matchmaking-Algorythmus von „Call of Duty: Modern Warfare 2“ mit einer weiteren Variable, dem „Skill based Footstep Audio“ erweitert haben soll. Via Reddit wurden Videos geteilt, die das Ganze belegen sollen. Allerdings sind die Videos mehr als ungenau und entsprechen auch nicht der Wahrheit. Vielmehr dürfen andere Variablen und Allgemeine Fehler in der Audiowiedergabe des Spiels dafür sorgen, dass manche Spieler zu diesem Trugschluss kommen. Nachfolgend gehen wir genauer auf das Ganze ein.

Skill-based Footstep Audio gibt es nicht

Wenn ihr die neueren Call of Duty Ableger gespielt habt, die seit 2019 erschienen sind, ist euch sicher eine Veränderung am Matchmaking des Shooters aufgefallen. In Fachkreisen spricht man vom sog. Skill-based-Matchmaking (kurz SBMM). Und wir möchten in diesem Beitrag nicht die Existenz dieser Parameter im Spiel anzweifeln. Ganz im Gegenteil. Das Skillbasierte Match Making ist durchaus existent und funktioniert in unseren Augen auch noch nicht wirklich sonderlich gut. Grund dafür ist das leichte Aushebeln der Parameter mit 2. Accounts und zusätzlich die Verbindungsqualität zu den Servern, auf denen die besseren Spieler unter uns gematcht werden.

Nun gibt es seit kurzem in der Community den Verdacht, dass das Skill based Matchmaking um eine weitere Komponente erweitert wurde. Bei dieser soll es sich um Skill-based-Footstep Audio handeln. Die Funktion soll bewirken, dass bessere Spieler die Schritte der Gegner leiser hören, als schlechte Spieler. Via Reddit wurden dazu Videos geteilt. Doch diese sind ungenau und sorgen für falsche Annahmen, da diese Videos in unterschiedlichen Runden, mit unterschiedlichen Spielern und Laufrichtungen sowie unterschiedlichen Hintergrundgeräuschen entstanden sind, gibt es viel zu viele Variablen, die das Ergebnis verfälschen.

Aus diesem Grund hat sich der Youtber Xclusive Ace in seinem neuen Video diesem Thema gewidmet und einen genaueren Test durchgeführt. Dabei hat er auf zwei Accounts zurückgegriffen – seinen Pro Account und einen neuen Account, mit dem er absichtlich nur schlechte Runden gespielt hat. Mit beiden Accounts ist er zur selben Zeit in die Selben Lobbys und hat sich mit diesen Accounts an den gleichen Stellen auf der Karte positioniert. Dabei kann man sehen, dass es keinen Unterschied in der Wiedergabelautstärke zwischen den Accounts gibt.

Was führt noch zu den Annahmen einer Skill-Based-Footstep-Audio Mechanik?

Neben bereits angesprochenen Faktoren wie Audiofehlern und unterschiedlichen Runden führen auch die Spielstile der besseren Gegner dazu, dass man ihre Schrittgeräusche schlechter wahrnimmt.  Gute Spieler haben eine ganz andere Wahrnehmung entwickelt. Sie wissen, wann sie rennen können, wann sie leise laufen und wann sie die Feldausrüstung Totenstille einsetzen müssen. So können sie sich möglichst unauffällig annähern.


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