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Call of Duty: Vanguard im Test | So schlägt sich der WWII Shooter von Sledgehammer Games [spoilerfrei]

Review

by Ed Snow

Call of Duty: Van“guard im Test | So schlägt sich der WWII Shooter von Sledgehammer Games [spoilerfrei]

Seit dem Fortgang der beiden Gründer Glen Schofield und Michael Condrey Ende 2017 war Sledgehammer Games überwiegend als Supportstudio bei anderen „Call of Duty“ Ablegern eingesetzt worden. In diesem Jahr veröffentlicht das Team mit „Call of Duty: Vanguard“ seinen ersten Titel unter einer neuen Studioleitung. Das Activision PR Team hat mir freundlicherweise einen Review Code für die Ultimate Edition des Spiels zur Verfügung gestellt, damit ich den Shooter für euch Testen kann. In meinem Review gehe ich auf Gameplay-Elemente wie Movement und Gunplay, das Fortschrittsystem, die Neuerungen und den Grind ein. Außerdem beleuchte ich auch die Verbesserungen, die das Team von Sledgehammer Games seit der Beta vorgenommen hat und teile mit euch meine Eindrücke zur Kampagne (selbstverständlich werde ich Storyspoiler vermeiden, da ich euer Erlebnis nicht schmälern möchte).

Vorwort

Wie bereits im Vorjahr bei „Call of Duty: Black Ops Cold War“ habe ich mir mit meinem Review bewusst etwas länger Zeit gelassen, da ich zunächst die Kampagne durchspielen und im Anschluss in allen Mehrspieler-Modi und in Zombies eine längere Zeit verbringen wollte, um so den bestmöglichen Eindruck zu gewinnen. Wenn ihr bereits selbst erste Eindrücke durch eure Teilnahme an der Alpha und Open Beta gesammelt habt, dann solltet ihr einiges davon wirklich wieder vergessen. Denn durch eine Vielzahl von Anpassungen und Überarbeitungen hat sich das Spielgefühl von „Call of Duty: Vanguard“ sehr verändert.

Willkommen in der S.O.T.F.

Die Geschichte von „Call of Duty: Vanguard“ erstreckt sich über insgesamt 9 Missionen und ist eine Neuinterpretation des Zweiten Weltkrieges. Sie thematisiert die Entstehung der heutigen Special Forces. Die Ereignisse finden nach dem Fall von Adolf Hitler statt. Das Naziregime versucht unter neuer Führung die Macht zurückzugewinnen. Um sie aufzuhalten, werden die vier Protagonisten Arthur Kinglsey, Lt. Polina Petrova, Captain Wade Jackson und 2nd Lt. Lucas Riggs nach Berlin geschickt. Sie bilden die Special Operations Task Force (S.O.T.F), welche den Auftrag hat, Project Phoenix zu identifizieren und aufzuhalten. Allerdings werden sie dabei gefangen genommen. Ihr begleitet das Team auf ihrer Reise und erfahrt, wie sie zum Prototyp dessen werden, was wir heute als Special Forces kennen.

Im Feuer geschmiedet waren wir die Speerspitze …. wir waren Vanguard.
Düster, brutal und fesselnd

 

Call of Duty: Vanguard bietet euch eine wirklich fesselnde und charaktergetriebene Erzählung, die gut geschrieben und atmosphärisch wirklich sehr gelungen ist. Die Geschichte ist düster und brutal, die Charaktere sind gut ausgearbeitet und wirken sehr glaubhaft. Dies liegt auch daran, dass sie auf wahren Persönlichkeiten basieren, die auf ihre Art das Kriegsgeschehen mit beeinflusst haben. Mir gefällt auch der Ansatz der Neuinterpretation dieses Themas sehr gut, da hierdurch mehr Freiheiten in der Erzählung zugelassen wurden. Außerdem setzt SHG auch auf ein paar neue Features. Jedes Mitglied der Truppe hat eine Fähigkeit, die man im Kampf einsetzten kann. Arthur kann die Truppe in bestimmten Missionsabschnitten kommandieren, mit Wade könnt ihr Gegner in Zeitlupe wegzuballern, Polina kann sich beim Kriechen schneller bewegen und Lucas kann Granaten punktgenau werfen und Sprengsätze in jeder Kategorie gleichzeitig mit sich führen. Diese Features haben sich gut eingefügt.

Gameplay

Seit der Open Beta von „Call of Duty: Vanguard“ hat sich vieles im Spiel geändert. Das Team von SHG ist auf viele Kritikpunkte der Community eingegangen, was sich meiner Meinung nach auch sehr positiv auf das gesamte Gameplay auswirkt. So wurden beispielsweise Verzerrungseffekte entfernt, die beim Abfeuern einer Waffe über die Zielvorrichtung zu sehen waren und auch die Unterdrückung bei Treffereingang wurde deutlich reduziert. Ebenfalls wurden Raucheffekte am Lauf etwas angepasst, wodurch sich die Sicht beim Anvisieren stark verbessert hat. Auch die Sprint-out-Times bei den verschiedenen Waffenkategorien wurden reduziert.

Gunplay

Das Gunplay in Call of Duty: Vanguard ist sehr arcade-lastig und fühlt sich für mich dank der vielen Verbesserungen seit der Beta wirklich stimmig an. Auch wenn die TTK (Time-to-Kill) kürzer ist, als man das aus der Black Ops Reihe kennt, hat man hier durchaus seinen Spaß. Die adaptiven Trigger und das haptische Feedback des PS5 Controllers könnten allerdings noch etwas verstärkt werden, um hier für mehr Immersion zu sorgen. Wie bereits in Modern Warfare gibt es auch wieder die Funktion zum Anlehnen und Auflegen von Waffen. Diese wurde nun noch um eine Slidefunktion für aufgelegte Waffen und auch Blindfire erweitert. Alle Features können sich bei bestimmten Waffenkategorien durchaus als nützlich erweisen und sind auch zeitgemäß, weshalb sie trotz einiger kritischer Stimmen aus der Community durchaus ihre Daseinsberechtigung im Spiel haben.

Visiere bringen den Twist im Multiplayer

Während SHG in der Kampagne auf historisch korrekte Zielvorichtungen setzt, sorgen zusätzliche Visiere im Mehrspielermodus für einen Twist. Auch wenn diese eigentlich überhaupt nichts mit einem WWII Shooter zu tun haben, bereichern sie das Gameplay ungemein. Auf der einen Seite sorgen sie für ein ganz eigenes Spielgefühl, wodurch sich das Gunplay von „Call of Duty: Vanguard“ im Multiplayer stellenweise wie in einem modernen Shooter anfühlt. Auf der anderen Seite schaffen die Zielvorrichtungen einen zusätzlichen Grindfaktor bei den Waffenaufsätzen. Dieses Feature wird sicher für eine gespaltene Meinung sorgen, mir gefällt es aber wirklich gut, weshalb ich es auch auf der positiven Seite verbuche.

Movement

Das Movement ist schön schnell, allerdings kann man „Call of Duty: Vanguard“ nicht ganz so offensiv wie Black Ops Cold War spielen, da hier wie bereits erwähnt die TTK kürzer ist. Dennoch lässt das Movement zu, andere Spieler zu pushen, wenn man die richtige Taktik verfolgt. Man muss hier mehr mit dem Team spielen und dabei zwischen offensiven und defensiven Methoden wechseln. Zudem sollte man auch von Jump- und Dropshots sowie slides als auch der richtigen Ausrüstung (Magazinerweiterung, Stimshot, Totenstille, Tempo Perks und Aufsätzen) gebrauch machen.

Progression & Herausforderungen

In Call of Duty: Vanguard wird euch in diesem Jahr ein etwas umfangreicheres Progressionssystem geboten als noch in Modern Warfare und Cold War. Neben dem regulären Soldaten Level, dem Waffen und Battle Pass Level gibt es nun auch ein Progressionssystem für euren Operator und dank der Rückkehr von Clans dürft ihr euch auch hier auf einen zusätzlichen Level für euren Clan freuen. Natürlich ist das Fortschrittssystem für Waffen und Soldaten XP wieder übergreifend zwischen Kampagne, Multiplayer und Zombies sowie „Call of Duty: Warzone“. Darüber hinaus wird der saisonale Rang und die Battle Pass Stufe wieder mit den vorherigen Ablegern „Modern Warfare und Cold War“ sowie „Warzone“ geteilt und der Multiplayer bietet zahlreiche Karriereherausforderungen. Nachfolgend möchte ich ein wenig genauer auf alles eingehen.

Die Operator

Zum Start stehen in „Call of Duty: Vanguard“ insgesamt 12 Operator zur Verfügung. Diese können durch bestimmte Herausforderungen freigeschaltet werden. Dabei müsst ihr eine vorgegebene Anzahl an Abschüssen mit einer bestimmten Waffe erreichen. Jeder Operator hat zudem 20 Level, die ihr aufsteigen könnt, um dadurch neue Skins sowie Glücksbringer für alle Waffen, Finishing Moves und MVP-Gesten für den jeweiligen Operator freizuschalten.

Auch die Art, wie die Operator sich bewegen, wie sie Waffen nachladen etc. unterscheiden sich bei allen und es gibt auch einzigartige Hintergrundgeschichten und Dialoge, welche die Persönlichkeit der Operatoren hervorheben. Das soll dafür sorgen, dass ihr euch mit eurem Operator noch besser identifizieren könnt. Außerdem hat jeder Operator eine Lieblingswaffe. Wenn ihr diese verwendet, während ihr den jeweiligen Operator spielt, verdient ihr mehr XP für den Soldaten Level und den Waffen Level. Das ist ein cooles Feature, wenn es später losgeht mit dem Prestigegrind, könnt ihr so noch mal ein bisschen schneller aufsteigen. Die Operatorlevel sind meiner Meinung nach eine sehr coole Neuerung und sollten definitiv für die kommenden Teile beibehalten werden.

Die Waffen

Call of Duty Vanguard bietet euch eine vielseitige Auswahl an Primär- und Sekundärwaffen, die alle samt mit einer beachtlichen Anzahl an Aufsätzen ausgerüstet werden können. Zum Start verfügt der Shooter über 28 Primär sowie 10 Sekundär Waffen. Jede Waffe kann mit bis zu 10 Aufsätzen gleichzeitig ausgestattet werden. Das man dieses Mal bei der Auswahl der Aufsätze nicht limitiert wird, finde ich sehr positiv. Und damit die Waffe nicht zu mächtig wird, beeinflussen die Aufsätze eure Waffenwerte nicht nur positiv, sondern auch negativ. Daher müsst ihr eure Auswahl mit bedacht treffen, um so das perfekte Setup für die jeweiligen Anforderungen an die Karte und den Spielmodus zu finden.

Insgesamt ist der Grind mit 70 Stufen bei Primär- und 60 Stufen bei Sekundärwaffen auch sehr anständig und auch das Tempo für den Waffenaufstieg ist angemessen. Um den Grind noch langfristig zu steigern, würde ich mir allerdings das Waffenprestige zurückwünschen. Ich glaube, es würde sich sehr positiv auf das Fortschrittserlebnis auswirken und eine Bereicherung für die Langzeitmotivation darstellen.

Die Anpassungen der Waffen finden wieder über den Waffenschmied statt. Dort könnt ihr neben den Aufsätzen auch Tarnungen, Fadenkreuze von Visieren und Glücksbringer sowie Sticker anbringen. Darüber hinaus gibt es auch wieder Baupläne. Was mir hier noch fehlt, ist eine Option zum Abspeichern eigener Baupläne in der Waffenkammer. Ansonsten bin ich mit dem System sehr zu frieden. Der Editor ist übersichtlich und benutzerfreundlich aufgebaut.

Clans

Die Rückkehr von Clans ist sehr lobenswert und sollte unbedingt beibehalten und auch erweitert werden. Hier kann man bis zu 100 Spieler einladen und hat die Möglichkeit, gemeinsam exklusive Boni zu erhalten. Als Clan-Mitglied hat man Vorteile wie benutzerdefinierte Clanembleme und einen Clantag in einzigartiger Farbe. Ebenfalls verdienen Clanspieler einen XP Bonus von 10 % für die Spielerstufe, den Waffen-, Operator und Clan-Fortschritt. Es gibt auch einzigartige Belohnungen wie Visitenkarten-Rahmen, die man über den Stufenaufstieg des Clans freischaltet. Insgesamt gibt es 20 Stufen. Hier würde ich mir im späteren Verlauf die Rückkehr von Clan Wars wünschen, über die man einzigartige Skins für den Operator und Waffen freispielen kann.

Karriereherausforderungen

Mit Gegenmaßnahmen, Trainingslager, gestählter Veteran, Feldspezialist, Elite-Operator, Operationen, Demütigung, Taktiker, Killer und Präzision gibt es insgesamt 10 Kategorien mit Karriereherausforderungen, die auf Basistraining, Waffen, Streaks und mehr ausgerichtet sind. Sie belohnen euch nicht nur mit Bonus XP sondern schaffen auch einen zusätzlichen Motivationsfaktor und bringen euch dazu, andere Waffen und Streaks auszuprobieren oder die Streaks von eueren Gegnern zu zerstören und vieles mehr.

Perks und Feldausrüstung

Wie schon bei „Modern Warfare“ und „Black Ops Cold War“ gibt es auch in „Call of Duty: Vanguard“ wieder einen Mix aus Feldausrüstung und Perks. Das ganze finde ich prinzipiell gar keine schlechte Idee, allerdings würde ich mir wünschen, dass die Totenstille ein Perk bleibt und bei der Feldausrüstung lediglich physische Gegenstände angeboten werden wie beispielsweise Gasbomben, Minen, Störsender, Munition und Rüstung, da ich denke, dass dies bezogen auf den Zweck der jeweiligen Dinge sinnvoller erscheint.

Umgebungszerstörung

SHG hat mit „Call of Duty: Vanguard“ sogar begrenzte Umgebungszerstörung eingeführt. Meiner Meinung nach ein Feature, das lange überfällig war. Entgegen vieler Kritiken mag ich es, dass man nun Veränderungen auf der Karte herbeiführen kann, auch wenn es sich hierbei größtenteils um hölzerne Objekte und dünnere Wände handelt. Wie schon bei den Türen in Modern Warfare wäre es mir jedoch sehr wichtig, eine bessere Balance zu finden. Oft kann weniger auch mehr sein. Da man auf einem bereits vom Krieg zerrütteten Schlachtfeld kämpft, dürfen gerne einige Passagen beibehalten werden, auf denen Türen und Fensterschallusien bereits zerstört sind. Nichtsdestotrotz sind diese Features für mich der richtige Weg, damit sich die Reihe auch weiterzuentwickeln kann.

Kampftempo (Combat Pacing)

Eine weitere positive Neuerung für den Multiplayer ist die Wahl des Kampftempo. Hier kann man zwischen taktisch, Angriff und Blitz wählen. So erlebt man je nach Einstellung traditionelle Matches mit 6v6 oder aber mit höherem Tempo bis zu 18v18. Das ermöglicht allen, ihr Matchmaking noch etwas auf den gewünschten Stil anzupassen. Derzeit kann man sich dazu entscheiden, eine Suche unter Berücksichtigung aller drei Tempo zu starten oder ein bestimmtes Tempo auszuwählen. Hier wäre es eine positive Ergänzung, wenn man sich bei der Auswahl auch für zwei von 3 Tempo entscheiden könnte und z.B. nur traditionell und Angriff suchen kann. Ansonsten ist dieses Feature etwas, dass ich gerne auch in kommenden Teilen sehen möchte.

Maps und Atmo

Call of Duty: Vanguard kommt mit insgesamt 20 Karten zum Start, 16 davon für traditionelle 6v6 Modi. Damit bietet der Shooter zum Release seit Langem endlich wieder ein umfangreicheres Mehrspielererlebnis im Bereich von traditionellen Modi, was ich sehr lobenswert finde. Hier wurde auf die Kritik der Vorjahre reagiert, in denen es zwar auch reichlich Karten gab, diese aber über viele Modi mit unterschiedlichen Spieltempos verteilt waren.

 

Atmosphärisch sind die Karten wirklich alle sehr gelungen und erinnern mich sowohl in Sachen Look und Aufbau als auch vom Spielgefühl her stark an die „Call of Duty: World at War“ Ära. Aus dieser Zeit haben auch mit Dome und Castle zwei Remaster Karten ihren Weg in Vanguard gefunden, die sich dort großartig einfügen. Optisch sind die Maps sehr detailverliebt und erzeugen so die richtige Stimmung eines düsteren Schlachtfeldes. Außerdem bieten viele ein klassisches 3-Wege Design und gehen damit wieder mehr in eine traditionelle Richtung, was mir ebenfalls besonders gut gefällt. Zu meinen Favoriten zählen unter anderem Das Haus, Dome, Numa Numa, Eagle’s Nest, Demyansk, Oasis, Gavutu, Tuscan, Red Star, Bocage und Desert Siege. Dank des einstellbaren Kampftempo kann man auch auf mittelgroßen und großen Karten reichlich Action erleben. Lediglich die Spawnpunkte, insbesondere bei höhren Tempo wie Blitz, müssen noch verbessert werden.

Sound und Musik

Die Waffensounds im Spiel klingen sehr authentisch und auch die Umgebungssounds sind stimmig. Lediglich die Lautstärke der Fußschritte scheint mir im Mehrspielermodus noch etwas zu langsam. Die Musik von „Call of Duty: Vanguard“ beinhaltet großartige Kompositionen, die das gesamte Spiel perfekt untermalen. Hier wurde wirklich gute Arbeit geleistet, und wenn man noch die Schrittlautstärke etwas anpasst, bin ich mit dem Gesamtklangbild mehr als zufrieden.

Kampagne & Multiplayer Fazit

Call of Duty Vanguard bietet eine wirklich großartig inszenierte Kampagne mit gut ausgearbeiteten Charakteren und einer spannenden Geschichte. Der Shooter ist sehr atmosphärisch und transportiert das WWII Setting sowohl in der Kampagne als auch dem Multiplayer sehr gut. Im Bezug auf die Inhalte und Gameplay-Mechaniken hat SHG ein solides Fundament geschaffen. Das Spiel benötigt zwar an den ein oder anderen Stellen wie Spawnlogik und Balancing ein wenig Feinschliff, ist aber inhaltlich im Bezug auf Karten, Waffen, Aufsätze und Progression sehr umfangreich. Auch auf der Seite der Gameplay-Mechaniken ist es meiner Meinung nach sehr zufriedenstellend.

Das Gunplay fühlt sich gut an, die Maps machen unheimlich viel Spaß und erinnern in Sachen Aufbau stark an führe Spiele wie die originale Modern Warfare Reihe und World at War. Auch die neuen Features wie das Kampftempo und die Umgebungszerstörung sind wegweisende Neuerungen, die hoffentlich auch in anderen Teilen wieder zum Einsatz kommen. Den Multiplayer kann ich euch sehr empfehlen, wenn ihr dieses Setting mögt.

Wünschenswerte Ergänzungen, Änderungen und Verbesserungen:
  • Punkte- statt Abschussserien zur Belohnung von zielbasierten Spielzügen wie dem Einnehmen von Flaggen und dem Halten von Stellungen.
  • Rückkehr von Waffenprestige. Dieses Feature hat in früheren Teilen einen positiven Einfluss auf die Langzeitmotivation. Grade bei Spielern, die sich nur auf wenige Waffen spezialisieren.
  • Reduzierung von SBMM Parametern: Aktuell scheint mir der Algorithmus zu stark zu greifen. Dies wird insbesondere für Spielergruppen zum Problem, die hinsichtlich ihrer Fähigkeiten zu weit auseinanderliegen, aber gerne zusammen spielen möchten. Hat beispielsweise einer im Team eine K/D von 0.5 und der beste Spieler eine K/D von 4.2, dann wird der Spieler mit der 0.5er K/D kein besonders schönes Erlebnis haben und der 4.2er Spieler ist unterfordert. Mir ist der Gedanke hinter dem System durchaus bewusst. Ich glaube allerdings, dass eine andere Lösung vorteilhafter ist, bei der spezielle Einsteigerserver geboten werden. Zudem wird das aktuelle System auch von Reverseboostern ausgenutzt.
  • Lobbys sollten nach dem Rundenende nicht getrennt werden. Rivalitäten können nicht ausgetragen werden, da man die Spieler nur durch Zufall wieder sieht.
  • Clan Wars sollten hinzugefügt werden.
  • Rückkehr des Hauptquartiers. Das Hauptquartier in WWII war damals eine sehr positive Neuerung und es wundert mich, dass SHG dieses Feature nun ausgelassen hat. Hier könnte man beispielsweise Scoreboards zeigen, auf denen zu sehen ist, wer wie oft MVP war und vieles mehr. Selbst das öffnen von Vorratskisten wäre möglich. Und das sogar ganz ohne den bitteren Beigeschmack der damaligen Pay-to-Win Lootbox Mechanik, indem man die neuen Kisten mit Battle Pass und Prestige-Shop Gegenständen verbindet.
  • Zusätzliche Plätze im Klasseneditor als Prestige Belohnung.
  • Funktion zum Abspeichern eigener Baupläne in Waffenkammer.
  • Download für separate Texturpakete, um das Spiel optisch zu verbessern. Texturstreaming ist zwar gut gemeint, funktioniert aber auf der PS5 leider nicht wie gedacht, trotz hohem Cache und hoher Bandbreite kam es stellenweise zu verwaschenen Texturen in der Kampagne.

Zombie Modus