Rainbow Six Siege: Latenzangleichung, Verbesserungen der Treffervalidierung, des Pings & mehr

by Ed Snow

Rainbow Six Siege: Latenzangleichung, Verbesserungen der Treffervalidierung, des Pings & mehr

Ubisoft erklärt in einem neuen Entwickler Blog, welche Änderungen euch im Taktik Shooter „Rainbow Six Siege“ erwarten.  Hierzu zählen Latenzangleichung, Verbesserungen des Physiksystems, der Treffervalidierung, des Pings und vieles mehr.

Beginnend mit den Verstärkungen in der laufenden Saison von Jahr 2, Saison 3 werden folgende Anpassungen und Veränderung in Bezug auf Latenz, Verarbeitung und Treffervalidierung implementieret.

Latenzangleichung

Die Latenzangleichung ist eine Änderung, durch die der Server die Reaktionszeit eines Schützen mit einer instabilen Verbindung genauer wiedergeben kann. Wenn ein Spieler Positionsaktualisierungen in unbeständigen Zeiträumen sendet, passt der Server das Timing der gesendeten Schussnachrichten an, um die Befehle des Spielers genauer zu repräsentieren. Obwohl es sich nur um Millisekunden handelt, ist das Ergebnis ein größeres Gelegenheitsfenster, wenn der Gegner ein Spieler mit schwankender Latenz ist.

Versetzen-Physik

Ubisoft hat ein neues „Versetzen“-Physiksystem, das den Fehler beheben soll, bei dem sich Spieler hinter Schild-Nutzer teleportieren können. Dieser Fehler trat am häufigsten auf, wenn eine Tür mit Montagne blockiert wurde.

Verbesserungen zur Treffervalidierung

Die Entwickler reduzieren die obere Grenze der erforderlichen Latenz, um zusätzliche Schritte zur Treffervalidierung einzuleiten. Mehr Details zu diesen zusätzlichen Schritten und wie sie das Gameplay beeinflussen werden in einem kommenden Blogbeitrag veröffentlicht.

Replikationsverbesserungen

Darüber hinaus wird das Team die Replikation von Aktionen optimieren. Das Ergebnis verbessert das Reaktionserlebnis für alle Spieler und reduziert die Latenz.

Verarbeitungsverzögerung und Ping

Im Moment schließt der in den Menüs dargestellte Ping-Wert die Verarbeitungsverzögerung mit ein. Dies ist irreführend, da bei einer schnelleren Bildrate ein niedrigerer Ping-Wert angezeigt wird. Die Entwickler entfernen die Verarbeitungsverzögerung aus dem Ping-Wert. Dies ist zwar nur eine kosmetische Änderung ohne Einfluss auf das Spielgeschehen, aber der angezeigte Wert wird eure Verbindungsgeschwindigkeit mit den Servern genauer darstellen.

Verbindungssymbole

Weiter wird eine Reihe von Anpassungen implementiert, die euch dabei helfen, den Status eures Clients, des Servers und eurer Netzwerkverbindung im Auge zu behalten.

Durch diese Änderung wird das Spiel bis zu vier Symbole in der oberen rechten Ecke eures Bildschirms anzeigen. Diese vier Symbole kennzeichnen die Qualität eures Gameplay-Erlebnisses in Bezug auf euren Ping, die Verbindungsstabilität, die Aktualisierungsrate und die Host-Stabilität, von links nach rechts.

 

Peek1

 

Wenn etwas davon in einem verschlechterten Zustand ist und so eure Performance beeinträchtigen kann, wird das erscheinende Symbol euch benachrichtigen. Dies trägt zu einer genaueren Abbildung eures Verbindungsstatus bei, die über den Ping eines Spielers hinausgeht. Die Symbole haben zwei Stadien: gelb und rot. Die Grenzwerte für jedes Stadium können vom Entwicklerteam jederzeit angepasst werden, daher stellen die folgenden Werte nur eine Annäherung an die aktuellen Einstellungen dar.

  • Latenz-Symbol: Das Latenz-Symbol erscheint, wenn euer Ping hoch ist. Ein gelbes Latenz-Symbol bedeutet, dass euer Ping hoch genug ist, um beim Server zusätzliche Validierungsschritte auszulösen (bei einem Ping von ca. 100 – 140 ms). Diese Validierungsschritte kommen bei der Berechnung eurer Schüsse und der Entscheidung darüber, ob sie treffen oder nicht, zum Einsatz. Euch fällt vielleicht auf, dass einige eurer Treffer nicht registriert werden. Ein hoher Ping kann auch bedeuten, dass ihr unangenehmen Situationen begegnet, wie zum Beispiel zu sterben, obwohl ihr in Deckung seid. Ein rotes Symbol bedeutet, dass euer Ping schlecht ist (bei einem Ping von ca. 400 – 500 ms). Wenn sich ein Spieler zu lange in diesem Stadium befindet, könnte er vom Spielserver geworfen werden. Bei einem roten Latenz-Symbol werden fast keine eurer Treffer vom Server angenommen. Dies ist so beabsichtigt.
  • Verbindungs-Symbol: Das Verbindungs-Symbol erscheint, wenn es bei euch zu Paketverlusten oder Latenzinstabilität kommt (zum Beispiel, wenn einige eurer Pakete über eine andere Internetroute umgeleitet werden). Bei diesem Symbol können Gummibandeffekte entstehen, Treffer können vom Spielserver abgelehnt werden und es kann zu abnormal verursachter Latenz kommen. Bei einem roten Symbol ist die Wahrscheinlichkeit für diese Zustände deutlich höher.
  • Aktualisierungsrate-Symbol: Das Aktualisierungsrate-Symbol erscheint, wenn eure Bildrate sinkt oder instabil ist und die Anzahl an Paketen, die euer Spielclient an den Server schickt, nicht hoch genug ist. Eure Treffer könnten vom Spielserver abgelehnt werden und es kann zu abnormal verursachter Latenz kommen (diese Latenz wird vom Spielserver veranlasst, um zu verhindern, dass andere Spieler sehen, wie eure Charaktere stocken). Bei einem roten Symbol kann es auch zu Gummibandeffekten kommen.
  • Host-Symbol: Das Host-Symbol erscheint, wenn der Server Probleme hat und nicht in der Lage ist, die Stabilität der Simulation zu erhalten. Alle Spieler, die mit diesem Spielserver verbunden sind, werden das Symbol zur gleichen Zeit erscheinen sehen. Wenn ihr dieses Symbol seht, kann es zu Gummibandeffekten, abnormaler Latenz und Problemen bei der Trefferregistrierung kommen. Diese Situationen machen sich stärker bemerkbar, wenn das Symbol rot ist.

„Die meisten der kommenden Veränderungen werden dazu führen, dass das Spielerlebnis für Spieler mit einem hohen Ping unangenehmer wird. Trotzdem führen wir sie bewusst durch, weil wir glauben, dass es insgesamt im besten Interesse des Spiels liegt.“ so Ubisoft Weiter.

Nachfolgend noch die Erklärungen von Hoher Ping und Späh-Vorteil

Die Replikation ist der Prozess, in dem wir eine Abfolge von Bewegungen und Aktionen eines Spielers auf einem Remote-Rechner wie etwa einem Spielserver „spiegeln“, also wiedergeben. Ihr könnt euch die Replikation als eine Art Geist vorstellen, der die Spieler verfolgt. Dieser „Geist“ repräsentiert eure Position, so wie der Server sie sieht. Wenn ihr z. B. einen Ping von 200 ms habt, befindet sich euer „Geist“ dort, wo ihr vor 100 ms wart (da ein Ping eine Rundlaufzeit darstellt). Je höher der Ping eines Spielers ist, desto weiter hinkt sein „Geist“ hinterher.

Wenn ihr um eine Ecke schaut (oder euch aus der Deckung bewegt), erhaltet ihr trotz höherem Ping jedoch nicht mehr Zeit zum Reagieren und Schießen, bevor euch andere Spieler sehen können. Das liegt daran, dass alle Schüsse zunächst vom Server validiert werden müssen, sodass jeder Zeitzuwachs auch auf eure Schüsse, die den Server erreichen, angewandt wird.

Der sogenannte Späh-Vorteil ist das Resultat des eben erwähnten „Geister“- oder „Ghosting“-Effekts. Das „Ghosting“ können wir nicht beheben. Wenn wir das machen würden, müsste jede Bewegung vom Server validiert werden, bevor sie auf euren Client angewandt wird. Erhöhte Befehlseingabeverzögerungen (entsprechend eures Pings) wären die Folge, was wiederum der Designphilosophie widerspricht, Bewegungen so reaktiv wie möglich umzusetzen. Entgegen eines häufigen Irrglaubens hängt der Späh-Vorteil allerdings nicht von der Verbindungsgeschwindigkeit des Spähers ab, sondern nur von der des Opfers.

Die maximale Zeit, die das Opfer zum Schießen und Siegen hat, sobald der Späher sichtbar wird, bezeichnen wir als Gelegenheitsfenster. Der Späh-Vorteil liegt darin begründet, dass dieses Gelegenheitsfenster zeitlich immer kürzer als die Reaktionszeit des Spähers ist.

 

Gelegenheitsfenster = Reaktionszeit des Spähers – Ping des Opfers (inklusive Verarbeitungszeit)

 

Im folgenden Video zeigen wir den Unterschied, wenn das Opfer (Spieler 2) eine schnellere Reaktionszeit (150 ms) hat als der Späher (Spieler 1) (300 ms). Ihr werdet feststellen, dass der erhöhte Ping des Spähers keinen Einfluss auf den Sieg in diesem Schusswechsel hat: Der steigende Ping verbessert die Chancen des Spähers nicht. Obwohl der Späher schießen konnte, hatte das Opfer bereits einen Kopfschuss erzielt, der vom Server validiert wurde, sodass der Schuss des Spähers abgelehnt und er besiegt wurde.

 

 

Im nächsten Video zeigen wir euch, wie sich der Ping des Opfers auf die Schussentscheidung auswirkt. Während die Reaktionszeit die gleiche bleibt (150 ms für das Opfer und 300 ms für den Späher), erhöhen wir stetig den Ping des Opfers. Der Ping des Spähers bleibt konstant und wir haben ihn bewusst hoch eingestellt: 400 ms. Das Erhöhen des Pings des Opfers führt zu einem verkürzten Gelegenheitsfenster. Das Opfer kann den Schusswechsel mit einem niedrigen Ping (50 – 100 ms) gewinnen, doch das Blatt wendet sich, wenn sein Ping zu hoch ist (200 ms).

 

 

Wir haben das folgende Bild erstellt, um ohne das Gameplay darzustellen, was ihr in den Videos oben gesehen habt. Ihr seht eine zeitliche Abfolge von Aktionen, die Reihenfolge, in der der Server Eingaben annimmt, und wie die Latenz diese Schritte beeinflusst.

 

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Oben seht ihr, wie die Reaktionszeit des Spähers auf dem Server festgehalten und dann auf die Opfer-Simulation angewandt wird, auch wenn der Späher mit einem hohen Ping spielt.

 

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Hier seht ihr, welchen Einfluss der Ping des Opfers auf seine Überlebenschance hat. Das Opfer muss auf seinen Gegner schießen, bevor der Schuss des Spähers den Server erreicht. Das kann nur gelingen, wenn es den Schuss während seines Gelegenheitsfensters abgibt. Dieses Gelegenheitsfenster wird nicht vom Ping des Spähers beeinflusst. Sobald ein Spieler auf dem Server offiziell als besiegt verbucht ist, werden alle weiteren Aktionen dieses Spielers abgelehnt. Dies steht im Einklang mit der Designphilosophie, die zu Beginn des Blogs erwähnt wurde, nach der der Spieler mit der schnellsten und stabilsten Verbindung den Vorteil haben sollte.

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