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Battlefield 2042: Vorschau auf Verbesserungen am Kartendesign

Battlefield

by Ed Snow

Battlefield 2042: Vorschau auf Verbesserungen am Kartendesign

Bereits im Februar hat DICE angekündigt, offener mit der Community zu Kommunizieren. Dies geschieht im Rahmen des Feedback Loops. Dabei möchte das Team über die geplanten informieren, die basierend auf dem Feedback der Community vorgenommen werden. Ihr erfahrt mehr über die Design Entscheidungen des Teams und könnt ebenfalls weiteres Feedback abgeben, um so aktiv an der Verbesserung von Battlefield 2042 teilzunehmen. Heute startet der erste Teil dieses Feedbackloops mit dem Schwerpunktbereich „Kartendesign“. Nachfolgend erfahrt ihr mehr dazu.

Kartendesign Anpassungen

Basierend auf dem Community Feedbacks wurden Probleme in fünf Hauptthemen im Bezug auf das Gameplay auf Karten festgestellt. Nun erfahrt ihr, welche Pläne das Team hat, um das Spielerlebnis und den Kartenfluss zu verbessern. Hierzu zählen Kürzere Distanzen zwischen Zielen, bessere Deckungsbereiche und eine Anpassung der Spielerzahl für bestimmte Modi. Im Blog heißt es:

Fortbewegung

Eines der Kernprobleme ist die Fortbewegung. Es dauert zu lange, um von einer Flagge zur nächsten oder vom Basis-Spawnpunkt zur Flagge zu gelangen. Das liegt daran, dass nun 128 Spieler zusammen auf einigen der größten Karten spielen können, die wir je geschaffen haben. Die größeren Karten bieten zwar mehr Platz und Freiheit, haben aber den Nebeneffekt, dass das Gameplay stärker verteilt ist. Dadurch kommt es zu einer allgemeinen Erhöhung der Zeit bis zum Kampf um ein Ziel.  Mit Begriffen wie „Spaziergang-Simulator“ habt ihr beschrieben, wie sich das im Spiel anfühlt. Wir verstehen, dass das unbefriedigend ist, und stimmen euch zu, dass die Dauer um von einer Flagge zur anderen zu gelangen, insgesamt zu lang ist.

Kürzere Zeiten:

Wir planen derzeit, die Reisezeit zwischen Flagge und Basis-Spawnpunkt auf einigen Karten zu verkürzen, indem wir sowohl den Basis-Spawnpunkt als auch die nächstgelegenen Flaggen verschieben. Wir haben dazu bereits einige offensichtliche Kandidaten identifiziert, die nicht in unser neues Muster passen, möchten aber auch eure Meinung zu diesem Thema hören. Auf welchen Karten wird derzeit aufgrund der Position des Basis-Spawnpunkts die Anfangsphase beeinträchtigt? Auf welchen Karten ist es schwieriger, in einem Szenario mit allen Obergrenzen in den Kampf zurückzugelangen? Wir werden weiter unten in diesem Post einen Link zu einem allgemeinen Feedback-Thread teilen, den wir eigens dafür geöffnet haben, aber scheut euch nicht, auch in anderen Kanälen der Battlefield-Community Gespräche darüber zu führen. Wir beobachten das alles und sind gespannt darauf, was ihr zu sagen habt.

Intensität

Ein weiterer Bereich, in dem wir festgestellt haben, dass wir euer Gameplay-Erlebnis verbessern können, ist die allgemeine Intensität des Kampfes. Wir haben den Eindruck, dass dieses Problem vor allem bei Modi mit 128 Spielern und dort vor allem bei Durchbruch auftritt. Wir wissen, dass es bei bestimmten Vorstößen zum Ziel im Kampf um Flaggen zu chaotisch werden kann – entweder gibt es zu viele Spielende oder Fahrzeuge, und manchmal ist im Gesamtchaos kaum noch einzuschätzen, was eigentlich um euch herum genau passiert.

Reduzierung der Spielerzahl in Durchbruch von 128 auf 64 Spieler

Als geplante Verbesserung prüfen wir derzeit, ob es sinnvoll ist, die Reduzierung von Durchbruch von 128 auf 64 Spieler beizubehalten, oder ob weniger potenziell spawnende Fahrzeuge dazu führen würden, dass der Infanterie eine größere Bedeutung zukommt. Wir haben vor den Feiertagen Durchbruch für 64 Spieler eingeführt und kürzlich auf Basis des beobachteten Verhaltens in der letzten Zielphase einige Änderungen an den Ticket-Werten des Modus vorgenommen. Im Moment sind wir der Ansicht, dass Durchbruch mit 64 Spielern das beste Erlebnis bietet.

Wir wollen aber auch von euch erfahren, wie ihr die Intensität von Durchbruch einschätzt. Wie empfindet ihr das aktuelle Verhältnis zwischen Infanterie und Fahrzeugen in dem Modus? Habt ihr Durchbruch für 64 Spieler schon gespielt, und haltet ihr das für den besseren Weg, den Modus zu erleben? Wir arbeiten derzeit noch an unserer nächsten Phase der Verbesserungen für den Modus und möchten so viel Feedback wie möglich in den Prozess integrieren.

Sichtfeld

Das Sichtfeld ist ein weiteres Thema, zu dem wir jede Menge Feedback erhalten haben. Es geht hierbei darum, wie oft ihr von Gegnern aus der Distanz beschossen werdet. Wir sind der Ansicht, dass es derzeit auf einigen Karten zu viele offene und ebene Bereiche gibt, die zu sehr von direkten Kämpfen auf Distanz zwischen den Zielen bestimmt werden. Euer Feedback bezieht sich dabei hauptsächlich auf bestimmte Abschnitte von Kaleidoskop, es gab aber auch Diskussionen über andere Bereiche unserer Karten.

Bessere Versteckmöglichkeiten

Unser aktueller Verbesserungsplan sieht vor, mehr Versteckmöglichkeiten zu schaffen, damit ihr euch versteckt vom feindlichen Sichtfeld von Ziel zu Ziel bewegen könnt. Wir wollen den Fokus auf den Kampf über große Distanzen reduzieren. Dies soll auch die Notwendigkeit reduzieren, für diese Entfernungen ausgelegte Waffen mitzuführen.

Wie bereits erwähnt, tritt das Problem mit dem Sichtfeld auf Kaleidoskop besonders offensichtlich zutage. Wir arbeiten intern bereits an der Verbesserung bestimmter Bereiche der Karte. Dabei gestalten wir auch gleich Durchbruch um, indem wir den Kampf in Abschnitte verlegen, in denen bereits bessere Deckung vorhanden ist. Von euch würden wir dazu gerne wissen, auf welchen Karten und bei welchen Flaggen ihr am dringendsten Bedarf für mehr Sichtblocker seht. Mit diesen Informationen können wir die Arbeit parallel zu anderen Änderungen besser priorisieren. Dadurch stellen wir sicher, dass wir die übrigen Übeltäter in der richtigen Reihenfolge beseitigen.

Pfade

Ein weiterer Schwerpunkt des Feedbacks lag auf dem Fehlen klarer Pfade zu Zielen und den Wegen, die Spielende am häufigsten benutzen, wenn sie sich von Ziel zu Ziel bewegen. Ohne eindeutig vorgesehenen Pfad kommt der Feindbeschuss häufig aus allen möglichen Richtungen. Dadurch kann es bei der Verteidigung schwierig werden, das Ziel zu halten, und im Angriff sind Spielende oft völlig ungeschützt, wenn sie einen ungünstigen Weg zur Flagge einschlagen.

Besser definierte Pfade

Wir arbeiten derzeit an Verbesserungen, damit die Pfade zwischen Zielen klarer und besser definiert sind. Wir wollen damit den Kampf konzentrierter gestalten und deutlicher zeigen, wie ihr von einem Ziel zum nächsten kommt. Falls ihr Vorschläge oder Beispiele zu diesem Thema habt, zögert bitte nicht, sie uns mitzuteilen. Ihr könnt dazu zum Beispiel ein 2-minütiges Video aufnehmen, wie ihr von Flagge zu Flagge gelangt, und dazu eure Erfahrung beschreiben (gut oder schlecht), bestimmte Bereiche ansprechen, die derzeit eurer Ansicht nach nicht über gute Pfade verfügen, oder auch Abschnitte anführen, in der das Problem gut gelöst ist.

Deckung

Abschließend soll es noch um den Mangel an Deckung auf den Karten gehen. Ähnlich wie beim Thema Sichtfeld lässt sich dies auf die offenen und ebenen Kartenbereiche zurückführen. Wir versuchen ja derzeit, den direkten Kampf auf große Distanz zwischen Zielen zu begrenzen, und zusätzlich möchten wir dabei für ausreichend Deckung sorgen, wenn ihr von Ziel zu Ziel unterwegs seid.

Zusätzliche Deckungsmöglichkeiten

Dazu überprüfen wir den Bedarf an zusätzlichen Deckungsmöglichkeiten an Orten, wo sie unserer Ansicht nach benötigt werden. Im Einklang mit den Diskussionen in einigen unserer anderen Fokusbereiche wollen wir die Wahrscheinlichkeit reduzieren, aus allen Richtungen beschossen werden zu können – ihr sollt nicht wie bei einem Hail-Mary-Pass durch das Niemandsland zwischen Zielen laufen müssen.

Falls euch bestimmte Bereiche auf Karten aufgefallen sind, die zu wenig Deckung haben, würden wir das gerne erfahren.

Beispiele für diese Verbesserungsbereiche auf aktuellen Karten

Damit ihr besser versteht, was wir heute skizziert haben, geben wir euch nun einige Beispiele im Spiel, die sich derzeit negativ auf euer Gameplay-Erlebnis auswirken:

Durchbruch – Sektor A auf Kaleidoskop (groß) – Bei diesem Beispiel sind wir der Ansicht, dass die Ziele zu weit vom russischen Basis-Spawnpunkt entfernt sind. Es ist ziemlich schwer, lebend vom Spawnpunkt bis zu den Zielen zu kommen. Auf der nahen Straße und den Grasböschungen gibt es kaum Deckung, sobald ihr den Spawnbereich verlasst. Wir glauben, dass das aktuell für die angreifende Seite zu hart ist.

Eroberung – Kaleidoskop – Nur sehr wenige laufen von dem linken Turm hinauf durch den Skatepark bis zur Kuppel. Es gibt einfach zu viele offene Stellen ohne Deckung, sodass ihr relativ lange ungeschützt seid. Zur Illustration haben wir unten stehende Heatmap hinzugefügt, die zeigt, dass große Bereiche der Karte kaum benutzt werden, weil sie als zu gefährlich gelten.

Wann werden diese geplanten Verbesserungen im Spiel live gehen?

Die heute dargelegten Pläne werden eine erhebliche Entwicklungszeit in Anspruch nehmen. Daher möchte DICE so transparent wie möglich sein: Nicht alle vorgeschlagenen Änderungen werden in der gesamten Kartenbibliothek des Spiels gleichzeitig zur vorgenommen und verfügbar sein.

In neue Karten, die gerade für das Spiel entwickelt werden, werden einige Korrekturansätze bereits integriert. Die Aktualisierung alter Karten wird DICE der Reihe nach vornehmen und sich dabei auf die Karten konzentrieren, welche die Änderungen am dringendsten benötigen.

Das aktuelle Hautaugenmerk liegt auf Kaleidoskop, für Eroberung und Durchbruch. Auf dieser Karte können die Entwickler das Gameplay am umfassendsten verbessern, und hier könnt ihr auch zuerst mit Updates rechnen. DICE plant derzeit, Updates speziell für Kaleidoskop im Laufe von Saison 1 zu liefern, und euer Feedback wird nicht nur helfen, diese Änderungen zu optimieren, sondern auch bestimmen, was wir als Nächstes verbessert werden soll.

Was bedeutet die Identifikation der Verbesserungsbereiche für die Gestaltung zukünftiger Karten?

In zukünftigen Saisons werdet ihr neue Schauplätze besuchen. Darum wird DICE heute auch darlegen, wie sich die aktuellen Erkenntnisse auf den Designprozess für künftige Karten auswirken werden.

Der zentrale Punkt für uns selbst ist, dass größere Karten nicht unbedingt mehr Freiheit und Spielweisen oder Spaß bedeuten. Ihr könnt also davon ausgehen, dass künftige Karten kleiner sein werden, als die Karten zum Release. Das bedeutet auch, dass wir eine mögliche Reduzierung der Anzahl der Sektoren und Eroberungspunkte pro Karte prüfen, wenn 128 Spielende aktiv sind.

 

Außerdem denken wir darüber nach, die Form der Karten zu verändern, um ein Gefühl für Ausrichtung zu vermitteln. Wir glauben, dass der Wechsel von dem üblichen Battlefield-Quadratstandard zu einer rechteckigen Form, wie sie in einigen älteren Titeln der Reihe häufig vorkam, einen besseren Anreiz bietet, vorzustoßen anstatt zu umgehen und zu flankieren. Dadurch geraten Kampfbereiche besser in den Fokus, der Überblick ist besser, und es reduziert die Gelegenheiten für Feindbeschuss aus allen Richtungen.

Weiter heißt es:

Darüber hinaus werden wir die Spieleranzahl in Modi wie Durchbruch prüfen. Ebenso prüfen wir die Typen und Anzahl von Fahrzeugen, die auf bestimmten Karten eingesetzt werden können. Ist es beispielsweise wirklich sinnvoll, (mehrere) Jets auf Kaleidoskop zu haben, unserer kleinsten Karte? Wichtig ist dabei, dass es nicht darum geht, eure verfügbaren Optionen einzuschränken, sondern das richtige Gleichgewicht zu finden, das dein Gameplay-Erlebnis positiv verbessert. Wir wollen vor allem, dass ihr Spaß habt – ganz gleich, auf welcher Karte.

DICE möchte auch weiter mit euch in Kontakt stehen und euer Feedback zu den geplanten Änderungen hören. Ihr könnt eure Meinung dazu in den  offiziellen Battlefield-Foren abgeben.


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Battlefield 2042 ist erhältlich auf Xbox One, Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X|S und dem PC. Der Titel wird in folgenden Editionen erscheinen:

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  • Standard Edition für 59,99€ (PC) sowie 69,99 € (Xbox One, PS4) und 79,99 € (Xbox Series X|S und PS5) ‚ad
  • Gold Edition für 89,99€ (PC) und 99,99 € (Konsolen)
  • Ultimate 109,99€ (PC) und 119,99€ (Konsolen)

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